IRIUM
Um Cenario para Dungeons and Dragons 5ª
Almeje o imaginável em um mundo que ninguém tem a capacidade de sonhar

Créditos
Open Game License v 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document 5.1 Copyright 2018, Wizards of the Coast, Inc. Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.O cenário de Irium foi desenvolvido por Joana “d’Art” Kretzer Brandenburg, com novas mecânicas de jogo desenvolvidas pela autora em parceria de Lucas “Mirab” Mirabeau e Isabella “Bell” Barros sob Open Game License compatível com SRD 5.1. Todas as regras dispostas neste documento podem ser utilizadas sob os termos da licença, exceto nomes de personagens, lugares, elementos gráficos e demais itens que configuram identidades de produto de Irium e/ou propriedade intelectual de seus respectivos autores.Arte da Capa: Angelus VitArt. Acesse o perfil do artista e apoie Twitter; Artstation.
IRIUM

Capítulo 1: O Cenário
A
Cidadela de Irium é um gigantesco anel mágico construído ao redor de um planeta insalubre - uma íris cintilante que contorna o núcleo carmesim. Misteriosamente isolada de todos os outros planos, a fortaleza é a chave da sobrevivência de um povo amaldiçoado por esse solo pútrido, perigoso e enlouquecedor. Ligada por uma magnânimo estrada aquática, a estrutura suspensa em forma de arco apresenta o ápice de uma cultura tecnomágica que preserva sua ancestralidade ritualística, mesmo que há muito já tenha esquecido como é viver em terra firme.
Aqueles que habitam essa cidade próspera, assistem de cima os perigos da terra devastada pelo caos. O Covil Carmesim, como é conhecido tudo que fica abaixo de Irium, é um território nefasto e aterrorizante. Ele é a manifestação física do medo e representação do conceito de punição e tortura, já que todos que desafiam a ordem da cidadela são enviados para lá.
É sabido que Irium não esteve sempre ali, mas pensar em uma vida sem a existência da fortaleza flutuante é tentar conceber uma vida em meio aos perigos e perturbações aos quais os condenados são subjugados. Imaginar como um povo sobreviveu a condições tão nocivas e ainda foi capaz de construir tamanho baluarte é um grande mistério, principalmente quando esse povo tem crenças tão limitadas quanto os limites da Cidadela.
Tempo, Espaço e Entropia são conceitos amplos que regem a matéria, vida e conhecimento e por isso são a base de toda construção intelectual, espiritual e filosófica de Irium. A tríade determina sua aptidão mágica, sua crença religiosa e até seu comportamento. Mas também enquadra seus habitantes a fronteiras teóricas reduzindo a imprevisibilidade que suas personalidades agregariam na construção do conhecimento coletivo.
Ainda assim, a vida sobre o chão de Irium possibilitou condições ideais para o desenvolvimento cultural de sua população, que protegidos das ameaças do solo, puderam dedicar seus esforços em atividades variadas. Tal prosperidade contrasta cada vez mais com a vida fora da fortaleza, estabelecendo Irium como um paraíso - até mesmo para quem vive nas zonas mais miseráveis. Mesmo que as periferias do anel enfrentam a pobreza, o crime e a violência, estes não são nada comparados às histórias sobre o mundo lá embaixo.
Se não fosse pela dependência da Cidadela pela matéria caótica, a população poderia ignorar a existência do Covil Carmesim e celebrar a vida em seu oásis flutuante sem interrupções. Porém, sendo matéria prima bruta que é transformada em água, componentes mágicos e outros insumos, os habitantes de Irium são lembrados constantemente de que o céu precisa do inferno para funcionar.
Antigamente, expedições ao solo para minerar a matéria caótica eram mais frequentes e carregavam o status épico do herói. Porém, com o passar das sequências, a adesão a tais jornadas começou a ficar cada vez menor. Cada nova geração fica mais distante dos ancestrais que lutaram para a construção da fortaleza, bem como mais acostumada e naturalizada com a segurança e comodidade da Cidadela. A arte, festas, moda, culinária e até mesmo as lutas nas arenas, tornaram-se elementos base na vida de Irium, depois de tanto tempo sendo usados como forma de celebrar exacerbadamente a construção do paraíso. A consolidação dessa cultura hedonista estabeleceu um povo despreparado para as ameaças do solo carmesim. A escassez da matéria caótica pode ser assustadora, mas não desperta o mesmo senso de perigo que o Covil.
Por vezes, até mesmo o ato de dormir parece mais assustador do que viver em Irium. Fechar os olhos e descansar é contemplar o nada e experienciar o vazio. Não há fantasias, visões ou narrativas - sonhar é uma figura de linguagem de algo que se faz acordado. A discrepância entre o excesso de estímulos, sejam estes artísticos, acadêmicos ou físicos, da vida desperta e o completo vazio do dormir, é algo pavoroso. Experimentar a completa ausência de consciência em uma brusca interrupção do ritmo alegre e frenético da Cidadela pode se tornar insuportável. Por isso, alguns usam continuamente drogas para jamais descansar dessa forma e viver continuamente a experiência de Irium.
Entretanto, por mais que viver no paraíso possa ser seguro, prazeroso e inebriante, muitos sofrem da falta de propósito. Grande parte da população de Irium vive em torpor em relação à vida e a ordem parece ter se tornado mais um reflexo do desinteresse do que uma conquista. Confinados ao ambiente seguro, alegre e próspero da cidadela, seus habitantes têm consciência de seus privilégios assegurados por seus antepassados e por aqueles que, com ou sem rosto, fazem o sacrifício de minerar a matéria caótica no Covil Carmesim.
Aqueles que escolhem a vida de aventureiro sempre despertam a curiosidade de seus compatriotas. Seja por glória, curiosidade ou pela busca de um senso de propósito, se tornar um aventureiro é uma quebra de expectativa do estilo de vida enaltecido na Cidadela. Por mais que existam tarefas a serem feitas dentro da fortaleza anelar, a maior missão de todo aventureiro é descer ao Solo na mais perigosa expedição.
Recentemente os Saturnos, os administradores da fortaleza anelar, iniciaram uma campanha para reavivar o espírito aventureiro nos habitantes de Irium. As propagandas espalhadas pela fortaleza falam sobre desafios, mistérios e heroísmo como elementos
fantásticos das canções e livros, tentando transformar em moda esse insano estilo de vida. O movimento está sendo interpretado de formas distintas, mas nenhuma delas é tão pessimista quanto a verdade que os Saturnos desejam ocultar.
A matéria caótica está cada vez mais escassa nos locais de fácil acesso do solo. Quanto mais fundo no Covil Carmesim os grupos de mineradores precisam ir, menores são os números de sobreviventes. Os que regressam, doentes, enlouquecidos e desesperados, tem pouca matéria caótica para trazer para a Cidadela. Depois de anos de negação, é preciso encarar os fatos: a matéria caótica está acabando e sem ela a vida em Irium irá cair em ruína.
Os administradores da Cidadela guardam essa verdade apocalíptica como podem, mas a alta nos preços, aumento na criminalidade e de doenças respiratórias não estão passando despercebidas pela população. Previsões pessimistas e alarmistas já correm em poemas e canções das zonas da borda e entre os sarais privados dos nobres. Os negacionistas dizem que é impossível que a matéria caótica acabe, mas até quando poderão fugir da verdade? Até que todos da Cidadela adoeçam? Até que falte comida? Ou até que a fortaleza flutuante caia dos céus?
Aqueles preocupados com a situação de Irium sabem que se tornar aventureiro é muito mais que atender ao pedido dos Saturnos e suas propagandas - é garantir a sobrevivência do povo da Cidadela. Seja minerando o que ainda resta de matéria caótica, ou procurando alguma saída para o problema. Alguns acham ser possível encontrar um substituto para a matéria caótica, outros acham que a única forma é desafiar as leis cósmicas e fugir para um plano mais abundante. Por isso, para ser um aventureiro em Irium é preciso enfrentar o comodismo, o medo e almejar o inimaginável em um mundo onde ninguém possui a capacidade de sonhar.

O Que Todo Mundo Sabe
Nosso Plano - A Prisão Dimensional
O “Nosso Plano” como é conhecido o plano que abriga a Cidadela de Irium e o planeta caótico ao qual ela cerca é um dos muitos planos existentes no Cosmos. Ao olhar o céu diurno é possível ver outros planos - grandes planetas que tingem o céu de diferentes cores e assim determinam as estações do ano. Esses planos não só afetam a paisagem e o clima, mas às vezes presenteiam o Nosso Plano com minérios mágicos valiosos e poderosos. Entretanto, apesar de detritos inorgânicos serem capazes de entrar, nada com vida é capaz de abandonar o plano.
Ser capaz de enxergar outros planos sempre alimentou a curiosidade de aventureiros e pesquisadores que desde os tempos imemoriais tentam visitá-los. O fato de que muitos que saem em busca dessa missão não retornam, corrobora tanto para o medo, quanto para as teorias conspiratórias. Entre os bardos, circulam tanto poemas e canções sobre a impossibilidade de abandonar essa prisão dimensional, como histórias de que só não podemos confirmar se a viagem extraplanar é possível porque ninguém nunca voltou para compartilhar sua vitória.
Sem provas, os estudiosos mais brandos consideram “improvável” abandonar o Nosso Plano com vida, enquanto os mais severos declararam tal missão “Impossível”. Mesmo assim, isso não impede que aventureiros continuem a buscar formas de fazer o inimaginável, especialmente agora que a matéria caótica se provou finita.
O Não Sonhar
Para os habitantes do Nosso Plano, sonhar é um produto da literatura. Poemas, canções, contos e peças de teatro transformaram o verbo de almejar coisas boas, no ato de ver mundos, histórias e possibilidades enquanto se dorme - uma romantização do que de fato ocorre.
Dormir é experimentar o vazio. É por algumas horas estar em contato com o nada. É não sentir, não pensar, não existir. O descanso do sono é absoluto. Para alguns, dormir é uma pausa necessária da vida, para outros algo aterrorizante.
Muitos que morreram e foram trazidos de volta contam que a morte é menos assustadora do que dormir. Morrer é a imobilidade de reviver um momento de sua vida para todo o sempre, já dormir é a completa ausência de tudo. Dormir é uma suspensão, a morte uma conclusão. Apesar de dormir fazer parte do ciclo da vida, existem aqueles que têm mais medo de dormir,
do que da própria morte: “Conhecemos o fim, mas não conhecemos o Vazio”. Para combater tal medo, alguns usam drogas para não dormir, enquanto outros se agarram na esperança de que um dia, seja possível sonhar.
Os Três Pilares - ou as Três Divindades
Existem 3 conceitos que fundamentam a existência: Tempo, Espaço e Entropia. Para os acadêmicos, os três são os pilares do conhecimento; para os religiosos, as divindades.
Os acadêmicos defendem os pilares como aquilo que é fundamental para a existência do Cosmos. Por isso, estudar esses conceitos concebe conhecimentos mágicos para alterar a realidade. Quanto mais o arcano compreende um dos pilares, mais poderoso ele se torna.
Já os religiosos entendem os 3 conceitos como entidades com vontade própria. Intencionalmente guiando outros seres, mantendo o equilíbrio entre ordem e caos, essas entidades têm seus objetivos e por isso precisam de seguidores capazes de decifrar os seus sinais e perpetuar a sua vontade.
Os devotos do Tempo acreditam que ele é quem determina a sorte, azar e o destino, de cada um, criando equilíbrio onde há desequilíbrio e vice e versa. Rezar para eles é apostar o seu destino e por isso seus templos são casas de aposta. As arenas são os templos do Espaço, pois nelas é possível testemunhar de maneira contundente a ação do poder, julgamento e destruição. Por isso, para os devotos do Espaço, a reza são as batalhas ou desafios físicos que desafiam os limites do corpo e do espaço ao seu redor.
Já para a Entropia, a reza é um momento de contemplar as possibilidades através da poesia e da cerimônia do chá. Liberdade, desejo e esperança são retratados em cada verso de poema e em cada minuncioso movimento das cerimônias de chá. Os templos da entropia são belos jardins que reúne muitos artistas, mesmo que estes não sejam devotos. É um lugar de possibilidades, por isso, um transeunte qualquer sempre pode se tornar um futuro devoto.
Apesar das discordâncias, ambos confirmam a incapacidade de indivíduos dominarem mais de um conceito ou reverenciar mais de uma divindade. Mesmo reconhecendo que os três elementos afetam igualmente a vida de todos, os mundanos são incapazes de compreender a inteireza da verdade do Cosmos.
Cada pessoa desenvolve ao longo da vida maior afinidade com um desses três aspectos, podendo aprofundá-la por meio de estudo, reza ou experiências extremas. Essa afinidade é refletida em traços de personalidade, porque está diretamente ligada à maneira de perceber o mundo. Pessoas com afinidade com o Tempo costumam ser resilientes ou observadoras, com o Espaço, fortes ou de presença e com a Entropia ágeis e sagazes. Por isso, sendo um
acadêmico, religioso ou nenhum dos dois, esses três conceitos afetam diretamente a vida de todos.
Matéria Caótica
Elemento primordial do Nosso Plano, a matéria caótica é essencial para a sobrevivência da população. Através dela é possível criar qualquer coisa, desde paisagens, plantas e animais. É com ela também que se purifica o ar, cria-se água e componentes mágicos.
Transformar a matéria caótica exige um grau avançado de entendimento sobre Tempo, Espaço ou Entropia, seja ele acadêmico, religioso ou oriundo de uma experiência transformadora. Alguns mestres na manipulação da matéria caótica são especialistas em um tipo de transformação, enquanto outros atendem todas as áreas de maneira mais generalista. Entretanto, nem a experiência ou a especialização impedem que esses mestres sofram as consequências do contato direto com a matéria primordial do Nosso Plano. A exposição prolongada à matéria caótica bruta pode provocar delírios, paranóias e doenças. Por esse motivo, manipuladores da matéria caótica inspiram tanto admiração, quanto medo.
O Natural Artificial
No princípio, havia apenas a matéria caótica. Livre, ela assumia formas distintas e provocava reações diversas no Solo. Em um dado momento, a vida surgiu no Nosso Plano oriunda de um meteorito de um plano desconhecido. Para sobreviver, teve que se adaptar às condições hostis, encontrando na manipulação da matéria caótica a chave.
Escritos de antes da Cidadela relatam que um dia o Solo era todo coberto por enormes áreas de matéria manipulada que receberam o nome de natureza. A conexão com a natureza proporcionou o surgimento de formas de vida variadas. Dessa forma, os druidas entendem a natureza como um conceito ancestral, onde o natural representa o equilíbrio e coexistência de diversidades dentro de um sistema capaz de se retroalimentar sem a manipulação constante de matéria caótica.
Com o avanço do tempo, a matéria caótica foi ficando cada vez mais escassa pela construção da Cidadela e natureza entrou em decadência. Nesse momento alguns druidas começaram a questionar o conceito de natural e natureza, criando uma ligação mais primal com o que o Nosso Plano tem a oferecer. Esses cultuam a matéria caótica, o Covil Carmesim e todos os produtos oriundos da ação destes no que é vivo. As divergências entre os druidas de visão tradicional e os caóticos às vezes geram atritos, mas nada ao ponto de torná-los inimigos declarados. Inclusive, são das discussões dos diferentes círculos druídicos que surgiram aqueles que buscam ressaltar o caráter de alta transformação da matéria caótica
como sendo a alta transformação da natureza, concentrando seus esforços em criar novos ambientes naturais que estejam mais em equilíbrio com as condições do Nosso Plano nos tempos atuais.
O Céu e a Passagem do Tempo
O céu na Cidadela sempre tem uma camada escura em sua parte mais elevada. Parte dos aparatos mágicos de Irium é estabelecer uma barreira mágica entre o Nosso Plano e o Cosmos - essa parte escura que abraça os outros planos impossíveis de serem visitados, mas visíveis no céu diurno.
Com seu formato anelar, a Cidadela gira ao redor do Solo, executando um giro completo no tempo de 24 horas. Durante esse período, o dia é marcado pela presença de outros planos no céu, que alternam as suas posições de acordo com as estações da Sequência. Já a noite é tomada pela completa escuridão do Vazio, a parte do Cosmos onde não há presença de outros planos, por isso incapaz de fornecer alguma fonte de luz.
Irium vivência três estações: Verão, Inverno e a meia estação. No verão, o céu tem tons de laranja devido a proximidade do grande plano de Karvague com o Nosso Plano. Na meia estação, o céu ganha tons de roxo pela maior influência de Láphari e Pharalax. Já no inverno, os seis planos Carpo, Ulna, Úmero, Talos, Tíbia e Fêmur criam um céu diurno de uma belíssima aurora boreal.
O Ser
Os acadêmicos do Nosso Plano separam o Ser em três partes: memória, ossos e sangue. Cada uma dessas partes está relacionada a uma das divindades, ou pilares, do plano.
A memória, relacionada ao Tempo, concentra a experiência do ser enquanto esse é vivo, sendo uma junção de lembranças, pensamentos e conhecimento adquirido. Os ossos, relacionados ao Espaço, são a materialidade do ser. E o sangue, relacionado a Entropia, é o que une os outros dois elementos e o que une o ser à sociedade.
Sem um desses elementos, o Ser se torna um não-vivo - uma criatura em desequilíbrio.
A Morte
Todos os habitantes do Nosso Plano sabem o que acontece quando a morte chega: sua memória se refugia em algum objeto enquanto revive uma lembrança pela eternidade. Essa lembrança é imutável e pode ser tanto boa quanto ruim. Pessoas que já passaram por muitas experiências de quase morte relatam tanto terem visto diferentes memórias em cada experiência, enquanto outras confessam sempre terem revivido a mesma - é a entropia que rege as possibilidades reservadas para o destino de uma memória. Mesmo sendo objeto de estudo de muitos, ainda não se sabe ao certo o que determina em qual lembrança sua memória irá se concentrar depois da morte.
A Cidadela
Irium foi projetada para ser uma Cidadela independente do Solo. Com sua barreira mágica protetora e reguladora de clima, a estrutura foi planejada para depender o mínimo possível da matéria caótica - ou pelo menos assim era no projeto original. Mesmo que o estilo de vida tenha sofrido mudanças depois de milênios de história, traços da planta original ainda podem ser vistos não só em sua arquitetura, mas na configuração das casas, parques e estradas. A maior parte das construções possuem formas retangulares feitas por grandes blocos de pedra de coloração clara. Não mais com três pavimentos, elas são construídas de maneira ordenada ao redor de baterias arcanas - gigantescas pirâmides de base triangular que alimentam casas, bares e lojas com energia arcana. Em um panorama geral, zonas de natureza intercalam zonas urbanas, criando uma espécie de arquitetura multi-anel. No centro desses anéis se encontra o Canal Central - o anel aquático que serve de principal estrada na fortaleza.
A Vida na Cidadela
A vida longe do Solo é segura e próspera, o que permitiu que a população de Irium desenvolvesse o prazer pela filosofia e arte. Mesmo que partes distintas de Irium apresentem arquiteturas e costumes diferentes, de modo geral, o hedonismo permeia todas elas. Nada alegra mais um habitante da Cidadela do que se divertir, comer e beber enquanto está bem vestido e na companhia de suas pessoas queridas. O prazer tornou-se símbolo do progresso, porque só foi possível dentro das condições de segurança e prosperidade da fortaleza. Independente de ser mais ou menos presente na vida de cada indivíduo, o lazer é parte intrínseca de Irium.
Ir à ópera, passar longos períodos em uma taverna, fazer roda de música com os amigos, pintar as variações de cores no céu, escrever poesias, contar piadas, dançar até amanhecer - tudo isso é comum mesmo fora de datas comemorativas. Cuidar da aparência, seja através de receitas de apotecários, investindo em belas roupas ou adornados de jóias e acessórios faz parte do código social em qualquer parte da fortaleza. O lazer em Irium é de maneira geral uma experiência coletiva, por isso qualquer encontro entre amigos já é visto como um evento festivo, mesmo que seja regado da mais barata bebida e da mais banal conversa.
Como muitas tarefas básicas são resolvidas com aparatos mágicos, os cidadãos de Irium têm bastante tempo para se dedicar ao lazer. Objetos animados limpam as casas, servos invisíveis anotam pedidos nas tavernas, baterias arcanas iluminam as ruas, Bom Fruto é a base da dieta da população. Quanto mais abastado,mais conforto é garantido por fontes mágicas. Ainda existem trabalhos que precisam ser feitos sem o uso de magia, mas a maioria das jornadas funciona meio expediente; não só porque a oferta de mão de obra na maioria dos serviços é bem grande, como também maior tempo para o lazer fomenta a parte mais ativa da economia da Cidadela.
Em Irium até a prática da religião se confunde com lazer já que as formas de adoração ao Tempo, Espaço e Entropia estão relacionadas à ele. Seja nas casas de aposta do Tempo, nas Arenas do Espaço e nos Jardins de poesia da Entropia, a reza, crença e rituais possuem, de um jeito ou de outro, uma ligação com o sublime que emerge dessas atividades.
Há aqueles que começaram a condenar o hedonismo em excesso, que já se mostra um problema. O culto ao prazer, a festa e a fruição artística começou a atingir patamares preocupantes, afetando diferentes setores da vida em sociedade. Trabalhos mais técnicos, repetitivos e perigosos têm cada vez menos procura, o que tem afetado a economia de forma alarmante.
A mineração de matéria caótica é a atividade mais essencial para a sobrevivência da Cidadela e a tarefa que mais carece de mão de obra. Sem ela, a fortaleza perde sua fonte de matéria bruta para todos os tipos de serviço, desde os básicos, até os mais fúteis. As autoridades fazem o que podem para evitar a escassez dos bens de base, mas as partes mais pobres da Cidadela já precisam escolher entre o essencial e períodos prolongados de diversão devido à alta de preços.
Grandes famílias, que antigamente sempre tinham um ou dois filhos dedicados à exploração do Covil Carmesim, já tem uma ou duas gerações sem ninguém de sua prole empenhado nessa atividade. O que antes era uma honra, missão divina e status, aos poucos foi sendo visto como trabalho de miseráveis, condenados e oportunistas, dividindo a opinião da nobreza entre seguir a tradição ou abraçar o progresso - status pelo costume ou pela moda.
O setor de pesquisa, que é louvado por suas invenções e otimização mágica, há muito não apresenta algo revolucionário para a Cidadela. Além do número cada vez menor de pesquisadores, os magistrados estão começando a esbarrar em questões que precisam de informações que não poderão ser descobertas em uma mesa de laboratório ou em livros escritos por aqueles que nunca abandonaram a fortaleza.
Grupos de foliões arruaceiros estão cada vez maiores, perturbando a paz e o lazer dos demais. Alguns, embriagados e entorpecidos, dizem seguir a Entropia para promover uma imprevisibilidade
nas festas e eventos artísticos. Outros, sóbrios, arrumam confusão de maneira mais violenta para sentirem na pele o que transborda da mente. E ainda, tem aqueles que só querem distorcer a passagem do tempo usando drogas para fugir do assustador vazio noturno e festejar dias e dias sem dormir.
As tempestades do Canal Central e o desequilíbrio dos Parques naturais tem se tornado cada vez mais comuns. As criaturas do fundo do anel aquático, que antes eram só uma lenda e história de pescador, tiveram sua primeira aparição confirmada faz poucas sequências e desde então isso tem deixado a Tropa de Contenção de Danos do governo em alerta. Treinados para resolver irregularidades nas fábricas de Irium, esse grupo se vê cada vez mais na necessidade de lidar com esses outros problemas. O acúmulo de função e os perigos têm causado um problema interno no governo, já que nenhum funcionário quer ser designado a esse cargo.
Com esse cenário, os Saturnos, a alta cúpula de administradores de Irium, temem pela decadência. Mesmo assim, a discussão sobre como a cultura hedônica da Cidadela vem se deturpando ao longo dos tempos ainda é bem limitada. Nem a população, cultura ou economia estão preparados para essa conversa.
Organização social
A Cidadela vende uma imagem de igualdade entre os cidadãos de Irium, mas na prática, existem hierarquias não ditas entre os diferentes tipos de pessoas, suas ocupações e origens.
Os de maior status são Saturnos, responsáveis pelo funcionamento básico da fortaleza. Qualquer pessoa pode se tornar um Saturno, desde que passe nas provas e atenda aos requisitos necessários. Por isso, tornar-se um Saturno representa a máxima ascensão social. Eles são divididos entre: políticos, pesquisadores, agricultores e a tropa de contenção de danos. Políticos são todos aqueles que ocupam cargos administrativos, cuidando da gestão de recursos da cidade, do cumprimento das leis e lutas de interesse entre grupos da sociedade. Os magistrados são encarregados de pesquisas sobre inovações tecnomágicas, filosofia e manipulação de matéria caótica. Os agricultores são o maior grupo, sendo responsáveis pela transformação da matéria caótica em água potável, a produção de Bom Fruto e a manutenção dos Parques de natureza artificial na fortaleza. E a tropa, que detém o status mais baixo entre as funções, resolve problemas gerados pelos acidentes nas fábricas de matéria caótica, por tempestades e pelo desequilíbrio nos Parques.
Abaixo dos Saturnos estão os artistas de renome. Mesmo tendo menos status, sem sombra de dúvidas são mais queridos, aclamados e invejados. Em uma sociedade hedônica como Irium, ser uma fonte de prazer, autor daquilo que a magia não pode criar
sozinha, aquele que se destacou em meio a tantos é digno de nota. Muitos são aqueles que desejam atingir esse patamar, mesmo aqueles que escolhem caminhos menos tradicionais de arte, como cozinheiros, lutadores e até amantes de aluguel.
Os nobres vem logo em seguida, não só pelo seu dinheiro, mas por sua história. Eles são pessoas que possuem destaque graças a boa reputação e gratidão que o povo da Cidadela tem com algum de seus antepassados. As famílias nobres podem tanto ter uma ligação ancestral com os heróis que construíram a Cidadela, famílias de Saturnos de desempenho notável ou de artistas que mudaram o estatuto da arte na Cidadela.
Muitos que fracassam nos testes de Saturno e na vida de artista acabam se tornando líderes de Fábrica. Ela não costuma ser a primeira opção da maioria das pessoas, mas não é estranho conhecer pessoas que veem nessa tarefa a oportunidade perfeita de equilibrar trabalho, status e lazer. Os líderes de fábrica são os responsáveis por coordenar os processos de transformação de matéria caótica em insumos diversos. Essa é uma tarefa importante porque como esse processo precisa ser feito por um grande número de pessoas, nem todas são capazes de executar a tarefa sem supervisão e sem cometer algum equívoco. Um dos perigos mais comuns dentro da Cidadela são ocasionados por esses “equívocos” nas fábricas, por isso supervisionar, otimizar e reduzir o número de acidentes é fundamental para a qualidade de vida.
Depois, estão os artistas desconhecidos, artesãos, marinheiros e operários.
O hedonismo de Irium favoreceu que artesãos, cozinheiros e artistas fossem capazes de prosperar sem maiores dificuldades, mas também criou uma grande oferta de serviços e produtos. Lugares tradicionais, ou aqueles que por algum motivo caem na graça do povo, acabam enriquecendo bastante, porém é bem comum que pequenas tavernas ou lojas fechem não conseguindo competir com a fama de seus concorrentes.
Os marinheiros são aqueles que fazem o transporte de mercadoria por Irium, seja ela pessoas, insumos ou matéria caótica. Navegando pelo canal, eles são testemunhas das diferenças culturais entre as partes da cidadela e das estranhas criaturas que habitam suas águas que, pelas lendas, estão lá desde antes da construção de Irium.
Ser um operário é um trabalho pouco glamouroso, divertido e seguro, porém, exige pouca qualificação, tem curtos expedientes e é remunerado de forma honesta. Desde que os acidentes trágicos em fábricas tornaram-se menos comuns, a oferta de mão de obra teve um aumento significativo o suficiente para proporcionar a diminuição da jornada de trabalho, o que por sua vez contribuiu ainda mais para a baixa de acidentes e assim alimentando o ciclo hedonista da Cidadela.
Por mais que lidar com a matéria caótica nas fábricas tenha se tornado um trabalho relativamente comum, minera-la é totalmente diferente. Com o número cada vez menor de voluntários, os Saturnos começaram a usar criminosos e condenados como mão de obra da tarefa. O que deveria ser uma medida “tapa buraco” acabou se tornando a norma, por isso tornou-se cada vez mais raro aqueles que desempenham o trabalho por livre espontânea vontade.
Quanto mais desqualificada a mão de obra enviada para Solo, maior o número de mortes e desaparecimentos e maior o pânico criado ao redor dessa atividade. Como se não fosse o bastante, a exploração do Covil Carmesim passou a ser relacionada a punição e trabalho de criminoso, o que contribuiu ainda mais para que famílias de nobres parassem de incentivar seus filhos a seguir esse caminho - mesmo que no passado tivessem orgulho disso.
Identificando o problema, os Saturnos fizeram um trabalho de base nas escolas e com artistas para relembrar a geração atual da história da Guilda Rosa dos Tempos. Formada por um grupo de aventureiros corajosos que unificaram o povo do Solo devastado para combater o Covil Carmesim, eles exerceram papel fundamental na construção de Irium. A ideia da cúpula era que a difusão da lenda histórica além de criar senso de responsabilidade nas famílias nobres que descendem de membros da guilda, também reconstruísse o status perdido na profissão de aventureiro. Mesmo com o número de aventureiros aumentando, vai ser preciso mais do que isso para resgatar o prestígio perdido na profissão de aventureiro.
Abaixo dos aventureiros, apenas os pobres, falidos e criminosos. Por mais que Irium seja uma sociedade que sustenta a ideia de progresso e união, para que alguns tenham conforto, outros precisam estar sujeitos a condições desfavoráveis. Entre os pobres e os falidos, estão desde os artistas e artesãos que não caíram nos gostos da nobreza até aqueles que perderam tudo nas casas de apostas ou pelas drogas. Os criminosos se escondem entre eles para fugir da pena, mas a fome os força a se voluntariar nas expedições ao solo para receber migalhas ou cometer crimes até serem capturados.
Longe da vista do público, os Saturnos discutem entre si o que fazer com a população miserável. Resolver a fome e livrar a cidade de crimes não seria um problema difícil de resolver, mas afetaria a vida dos que se localizam nas camadas mais altas da sociedade. Sem criminosos ou famintos, há grande risco da quantidade de matéria caótica trazida para a Cidadela ser ainda menor. Talvez com o sucesso do projeto da Guilda Rosa dos Tempos, essa discussão avance para caminhos mais acolhedores.
Estrutura da Cidadela, clima e ecossistemas
Na borda externa da Cidadela localizam-se as zonas naturais com a função de ajudar na manutenção do clima, fornecer insumos e criar uma proteção das paredes da barreira mágica externa. Os Parques, como são chamadas essas zonas naturais, possuem biomas variados para contemplarem maior quantidade de plantas e animais.
O ponto mais marcante da paisagem da Cidadela é o Canal Central. Gigantesco em largura ele atravessa toda Irium sendo então a principal estrada da fortaleza. Caminhos terrestres ligam o Canal aos Parques possibilitando o transporte dos insumos até a principal estrada da fortaleza. Mais antigo que a construção da Cidadela, o Canal Central se destaca das outras construções com sua coloração branca e formas curvas sem nenhuma união aparente de blocos.
Diferente de todas as outras zonas naturais que precisam ser periodicamente renovadas através da manipulação de novos blocos de matéria caótica, o ecossistema do Canal Central nunca entra em colapso. Enquanto a magia que transformou a matéria caótica que deu origem ao bioma dos parques tende a ir enfraquecendo com o passar do tempo, a magia que criou o bioma do Canal Central não enfraquece. Com vida própria, o ecossistema do anel aquático possui criaturas misteriosas em suas profundezas e é a origem de estranhos efeitos climáticos. Tsunamis, tempestades, tufões e trovoadas que assolam a Cidadela tem origem nas profundezas pouco exploradas do Canal Central.
Entre os parques e o Canal existe a zona urbana. Tudo o que fica bem à margem do anel aquático está sujeito aos fenômenos climáticos e ação das criaturas das profundezas da água salgada do anel. Essas áreas costumam abrigar um povo mais humilde ou que trabalhe diretamente com o transporte das mercadorias - pessoas com menores condições de morar em um lugar mais seguro. Os Saturnos, nobres e artistas renomados costumam morar perto o suficiente para uma boa vista do Canal, mas longe o suficiente para não sofrer seus fenômenos, aproveitando o melhor do anel aquático. Entre a parte nobre da Fortaleza e os Parques costumam morar o povo boêmio, composto por pessoas com uma qualidade de vida honesta, falidos com uma recente ascensão social e nobres no processo de decadência.
A borda interna da Cidadela é a zona industrial de Irium, por ficar mais próximo dos elevadores que ligam a Cidadela ao Solo e por isso é onde se concentram as fábricas de matéria caótica que produzem desde Bom Fruto a tecidos e metais.
Alimentação
Por mais que existam parques em Irium destinados para plantações e cultivo de alguns animais, eles não são suficientes para alimentar a população. A monocultura de um tipo de vegetal acelera o processo de desequilíbrio natural exigindo uma maior quantidade de matéria caótica minerada, fazendo com que fosse abandonada pelos saturnos logo no início da história da Cidadela. Atualmente, as zonas de plantio abrigam uma quantidade variada de vegetais, o que mantém a zona em equilíbrio por mais tempo. Com o aumento da população, foi preciso fazer escolhas, fazendo com que as zonas e pecuária fossem ficando cada vez menores para dar espaço a mais áreas de agricultura. Porém, mesmo com todos os esforços, o alimento naturalmente cultivado chegou em um limite de produção que é incapaz de alimentar toda a população da Cidadela. Isso fez com que o preço dos alimentos naturais subisse exponencialmente, tornando os banquetes o tipo de comemoração mais luxuosa na fortaleza.
A fome dos falidos passou a ser um problema para os Saturnos quando a Cidadela foi perdendo mão de obra para a mineração de matéria caótica. Tal evento mobilizou os administradores de Irium a criar uma maneira mais barata de alimentar a população. Foi assim que nasceram as fábricas de Bom Fruto. Exigindo menos insumo do que as plantações e sendo mais eficientes na tarefa de nutrição, a magia Bom Fruto foi a solução para manter a população viva e saudável.
Com a fome não sendo mais um problema, foi possível reorganizar as zonas de plantio. O foco que antes era de cultivar vegetais que servissem de base para alimentação passou a ser cultivar ingredientes para fazer boas bebidas. Uva, arroz e cevada hoje são as plantações mais expressivas da Cidadela. Mesmo que isso tenha aumentando ainda mais o preço das refeições naturalmente cultivadas, permitiu que ao menos a bebida alcoólica fosse acessível. Com as festas regadas a bebidas alcoólicas maravilhosas, o fato de que muitas pessoas nunca tenham provado outro alimento se não o Bom Fruto, passa até desapercebido. Por mais que muita gente não saiba o gosto de um alimento naturalmente cultivado, todos conhecem o do vinho, cerveja ou saquê.
Moda e Padrões de Beleza
A moda na cidadela abusa da quantidade de tecido, seja através de longos vestidos, capas e vestes. Cortes ousados, bordados com pedrarias em padrões abstratos e estilosos acessórios de cabeça trazem personalidade aos tecidos.
Devido à relação de Irium com o Solo, a cor vermelha passou a ser símbolo do Covil Carmesim. Os aventureiros e prisioneiros que vão explorar as terras inferiores usam armaduras vermelhas para melhor
camuflagem, auxiliando a fuga de encontros com criaturas indesejadas. Isso fez com que a cor vermelha ganhasse um estigma negativo na Cidadela, praticamente eliminando a cor do vestuário da fortaleza. Pelo mesmo motivo, existe uma predominância de tecidos de cores frias e neutras.
O preconceito com a cor vermelha não se limita a vestimenta, mas também a estação do verão e a todas as pessoas que nascem com traços dessa cor. Pessoas ruivas, ou de cabelos, pele e olhos vermelhos são tidas como “menos agradáveis aos olhos”. Algumas pessoas que nascem com essas características tentam escondê-las quando possível, seja com procedimentos estéticos ou cirurgias mágicas. Outras, porém, abraçam a rebeldia e encontram na cor vermelha uma marca que as diferencia dos demais.
Com a tentativa de incentivar o povo de Irium a ingressar na vida de aventureiro amenizando todo o estigma negativo criado ao longo da história, os Saturnos patrocinaram alguns artesãos e nobres para pelo menos produzirem e vestirem roupas de cores quentes. A alta nobreza sabe que isso é uma jogada que pode convencer alguns boêmios, mas ainda é mal vista na camada mais conservadora. Ainda assim, existem aqueles que preocupados com o futuro de Irium estão fazendo o esforço de desagradar alguns parceiros comerciais apoiando essa tentativa do Governo de criar um ambiente propício para o surgimento de mais aventureiros.
Aventureiros da Guilda Rosa dos Tempos
Antes esquecidas, as histórias da Guilda Rosa dos Tempos estavam presentes em livros, encenações e canções desde os primórdios de Irium. As mudanças culturais fizeram com que estas obras perdessem o seu lugar nas festas e celebrações. Porém, graças aos Saturnos, esses contos não só voltaram a circular pela Cidadela, como também estão prestes a ganhar novas cores e novos heróis.
Nem todos os aventureiros de Irium gostam da ideia de trabalhar em uma guilda subsidiada pelos Saturnos. Prestar contas ao governo da Cidadela de tudo que é descoberto no Solo desagrada os aventureiros antigos. Experientes, eles acabam trazendo para a fortaleza muito mais do que apenas a matéria caótica que repassam às autoridades. Sendo artefatos ou segredos, muitos encontram na venda desses outros espólios o diferencial entre uma vida medíocre e de luxo.
O governo promoveu um golpe traiçoeiro de incentivo e controle, pagando mais pela matéria caótica trazida por membros da guilda do que pelos autônomos. Os Saturnos justificam essa diferença de preço levando em consideração que os aventureiros precisam passar por um período de treinamento sem remuneração antes de serem enviados ao Covil Carmesim.
Se, por um lado, ingressar na Guilda significa um aumento nos lucros da venda da matéria caótica, por outro significa o fim dos negócios paralelos. Na melhor das hipóteses, os Saturnos iriam cobrar impostos em cima das vendas, na pior, apenas irão confiscar os artefatos alegando a importância que eles teriam para o desenvolvimento cultural de Irium. Por esse motivo, muitos aventureiros veteranos de Irium não se uniram a Guilda e, se tiverem a oportunidade, farão de tudo para acabar com a concorrência. Os mais bem intencionados, entretanto, entendem a política por trás dos subsídios à Guilda Rosa dos Tempos e vez ou outra concordam em trabalhar como guias, professores ou mercenários contratados a fim de receber algo extra sem perder sua autonomia.
Com o apoio do governo, a Guilda Rosa dos Tempos vem crescendo rapidamente. O surgimento de cada vez mais membros permitiu que a área de atuação da guilda se expandisse. Atualmente, além da mineração da matéria caótica, a guilda tem resolvido problemas diversos na Cidadela, assim como ampliado a área de exploração do Solo. A fim de organizar as suas operações, foram criadas três facções que dividem os aventureiros da Guilda entre Exterminadores, Infiltradores e Pesquisadores.
Os Exterminadores são a divisão especialista em batalhas. Sejam eles mestres de armas, punhos ou dos ataques mágicos eles tomam a dianteira sempre que conversar ou fugir não são mais uma opção. Também é comum encontrar entre os membros desse grupo, fortalezas vivas e bastiões da fúria. Nas missões da Cidadela são os que combatem os bandidos, nas do Covil, os que eliminam a maior quantidade de criaturas. Essenciais na exploração do Solo, eles protegem o grupo de fugitivos violentos e ajudam os aliados a enfrentarem a geografia e clima inóspitos da área.
Os Infiltradores são silenciosos e ágeis. Mestres em perceber perigos, seguir pessoas e encontrar saídas, são os primeiros a se meter em encrencas e os primeiros a se livrar delas. Astutos, eles usam palavras doces para conseguir informações sem que os outros percebam. Nas missões da Cidadela são os que invadem lojas, fábricas ou tavenas sem serem vistos, seja pela lábia ou pela agilidade. No Covil e nas ruínas do Solo, são os que encontram atalhos, passagens secretas e desarmam armadilhas.
Menos ágeis ou fisicamente fortes, a coragem dos Pesquisadores está em sua fome pelo saber. Analistas de mapas e tomos antigos, conhecedores de rituais e magias arcaicas, fontes de lendas e acontecimentos históricos, eles usam o seu conhecimento para auxiliar seus companheiros a tomarem as melhores decisões. Nas missões da Cidadela, são aqueles que encontram as anomalias, sejam em documentos, no comportamento das pessoas ou aquelas causadas pela má transmutação da matéria caótica. No Covil e no Solo, são os que são capazes de diferenciar a benção
da maldição, o padrão da exceção, o comum da raridade e com isso fazer incríveis descobertas.
O Solo
Há vida no Solo. Uma mais simples e difícil, mas menos aterrorizante do que acreditam os membros da Cidadela. Sobreviver em um ambiente à mercê dos perigos do Inferno fez com que os habitantes do Solo se organizassem em pequenas comunidades. Algumas são formadas por nômades que encontram nos menores números a estrutura necessária para fugir do que vier perseguí-los. Outras são fortalezas localizadas em oásis naturais ancestrais, herança de um tempo de abundância que não volta mais. Enquanto outras entendem que uma população reduzida sobrevive com menos insumos.
Diferente dos moradores da Cidadela, o povo do Solo sabe há muito tempo que a matéria caótica é finita e quanto menos dependerem dela, maiores são suas chances de sobrevivência. Por isso, tem uma vida mais humilde pautada em menos regalias mágicas que aqueles que descendem dos céus. Tais diferenças culturais sempre ficam evidentes em seus encontros com os Anjos - como são chamados os habitantes da Cidadela pelo povo do Solo.
De aparência e costumes peculiares, os anjos estabeleceram uma péssima relação com o povo abaixo de Irium ao longo do tempo. Vilas do Solo que recebem bem anjos são sempre formadas por descendentes de ancestrais que em algum momento abandonaram a Cidadela, seja qual o motivo. Mesmo assim, essas próprias vilas são vistas com maus olhos pelos nativos mais antigos do Solo. Respeitar o modo de vida dos anjos pode ser um voto de boa fé ao próximo, mas não apaga o fato de que se não fosse pelo estilo de vida extravagante da Cidadela a matéria caótica não estaria ficando cada vez mais escassa.
Depois de séculos de tentativa, o povo do Solo resolveu se ocultar de vez, evitando qualquer tipo de contato com anjos ou vilas formadas por fugitivos da Cidadela. Com a vantagem de terreno, não foi difícil que o povo do Solo sumisse completamente da visão de pessoas indesejadas. O último encontro entre os anjos e o povo do Solo já marca tempo suficiente para que os Saturnos os declarassem como extintos. Isso não impede, entretanto, tentativas de contato por parte dos habitantes da Cidadela.
A proximidade com o Inferno no centro do Nosso Plano e com a matéria caótica conferiu ao povo do Solo uma maior resistência aos efeitos do caos, mas nem eles são imunes às suas ameaças. Por isso, constroem suas vilas em locais próximos de minas seguras de matéria caótica e o mais longe possível da profundeza das Fendas do Inferno.
Ficar perto de fendas nunca é uma boa escolha, visto que todo o tipo de coisa vil e nefasta sai de lá:
desde criaturas estranhas, até nuvens carmesim que adoecem aqueles que as respiram. É sabido, porém, que o Inferno tem esse poder incontrolável de tragar pessoas através de suas Fendas, seja por meio da força bruta ou dos sutis convites dentro de mentes enfraquecidas. O Chamado do Inferno é o fenômeno mais temido entre o povo do Solo, sendo o principal motivo de abandono de vilas ou povoados.
Ruínas do Solo
A Cidadela tem uma enorme quantidade de registros históricos, livros e artefatos antigos, mesmo assim, existem muitas perguntas sem resposta.
Não há registros ou informações contundentes para dizer quando e como a vida no Nosso Plano começou. Assim como quem teria tido poder suficiente para transformar a matéria caótica do Solo na natureza que uma vez cobriu o planeta. Infelizmente, os documentos mais antigos da Cidadela são os que falam sobre a criação do Kanach, uma antiga organização política entre cidades do Solo, três centenas de sequências antes do início da construção de Irium.
A ausência de registros, contudo, não é a única fonte de incerteza. Por mais que existam registros históricos de 4 milênios de história, muito parece ter se perdido ou melhor, propositalmente apagado. O principal indício são as informações sobre a própria construção de Irium. Apesar da quantidade considerável de documentos sobre o feito, os Saturnos não conseguem compreender como a Cidadela foi construída. Ainda hoje os mais altos intelectuais tentam descobrir como funciona o anel aquático que é a base da construção da fortaleza.
Para os curiosos, a única maneira de descobrir essas lacunas da história do Nosso Plano é explorar as ruínas do Solo para encontrar vestígios dos povos que possam ter guardado um conhecimento negado ao povo da Cidadela. Para os mais insanos, é preciso ir literalmente mais fundo, até o centro do Plano, dentro do Covil Carmesim. Por ser o local mais primordial, ele poderá ter as respostas sobre a origem da civilização. E por ser o mais perigoso, é o local perfeito para esconder aquilo que ninguém mais deveria saber.
O Covil Carmesim - O Inferno
O povo da Cidadela considera todo o Solo como território do Covil Carmesim o separando em 5 partes: Horizonte, Fenda, Masmorra, Corredor e Fim.
O Horizonte é a superfície do Nosso Plano, onde os cidadãos de Irium já enfrentam dificuldade com o ar tóxico e as criaturas que escapam das profundezas do Covil. As zonas conhecidas de mineração de matéria caótica do Horizonte esgotaram. Tal fato alertou as autoridades da Cidadela, que esperam encontrar novas minas para não ter que depender da mineração nas áreas mais perigosas.
As Fendas são as zonas de contato entre a superfície e a Masmorra, localizada abaixo do Solo. É uma área instável, causada por abalos sísmicos. Quando uma Fenda surge, há a presença de tempestades de ar tóxico, terremotos e explosões de matéria caótica que dão origem a criaturas e substâncias alucinógenas. Os vestígios da abertura de uma Fenda tornam a região perigosa, não só pelas criaturas mas pelas perturbações do ambiente que são conhecidas pelo povo do Solo como “O Chamado do Inferno”.
A Masmorra é um conjunto de cavernas, corredores e salas formadas por matéria caótica. Nela habitam criaturas nascidas do caos e seres que perderam totalmente sua sanidade ao atenderem o “Chamado do Inferno”. Labiríntica, essa zona esconde também armadilhas criadas pelo acúmulo de matéria caótica. Ainda intocada, a matéria caótica da Masmorra assume diferentes formas por meio de voláteis e imprevisíveis processos naturais, originando substâncias perigosas e visões enlouquecedoras.
Todos que conheceram o Corredor relatam que preferiam não tê-lo conhecido. Uma estranha sessão de pânico parece se manifestar fisicamente como uma força que puxa tudo para o Fim. O corredor é escuro e frio e é desse cenário inóspito que surgem as visões mais perturbadoras. Nem mesmo as criaturas do covil conseguem sobreviver ali.
Os que tiveram sorte de regressar do Corredor, contam que viram muitos serem arrastados para o Fim. A última visão entre o Corredor e o Fim é um campo de rosas iluminadas por vagalumes. Ninguém que tenha passado do campo de rosas voltou lá, portanto pouca informação se tem de lá. Mas uma coisa é certa: as rosas parecem chamar e os vagalumes gritar por ajuda.
Para os habitantes do Solo, o Horizonte é seu lar e as Fendas são as portas do Inferno. Entretanto, usam os mesmos nomes que os anjos para se referir às diferentes partes do Inferno.

As Minas - A Prisão de Irium
Independente da classe social, desafiar a ordem dos Saturnos é arriscar a sua liberdade. Qualquer pessoa da Cidadela que for descoberta cometendo um crime, grande ou pequeno é enviada para As Minas, a prisão de Irium. Localizada no Solo, na boca da Masmorra, As Minas são literalmente o que o nome sugere - minas de matéria caótica. As penas são determinadas por quantidade de matéria caótica a ser minerada pelo detento em seu período de reclusão.
Durante o encarceramento, os presos recebem um colar mágico que os impedem de usar magia ou qualquer outro tipo de energia especial que sejam capazes de canalizar. Por isso, são obrigados a fazer o trabalho de mineração do jeito mais arcaico e ineficiente possível. Tal condição faz com que cumprir a pena n’As Minas seja extremamente perigoso e custoso para o detento.
Em casos especiais, aventureiros da Guilda Rosa dos Tempos podem se responsabilizar por alguns presos lhes acompanhando em suas missões de mineração de matéria caótica. Nesses casos, os detentos são autorizados a usarem magia e suas habilidades especiais, o que permite que eles cumpram sua pena com mais rapidez. Em caso de fuga ou ataque, a responsabilidade é do aventureiro que aceitou se responsabilizar pelo detento, fazendo com que alguém pense duas vezes antes de arriscar sua liberdade por um criminoso.
Caso o detento sobreviva depois de cumprir sua pena, seu colar mágico é retirado e ele pode regressar a Cidadela.
Legado dos Jogadores
Orfanato Folhalva
Herança de Draken
Nos registros da Cidadela constam que o Orfanato Folhalva foi uma das primeiras construções governamentais de Irium, estando presente nos projetos mais antigos da fortaleza anelar. A instituição conta com o ensino técnico do ofício da manipulação da matéria caótica formando órfãos para se tornarem futuros líderes de fábrica e operários. Recentemente, Folhalva recebeu novos incentivos do governo para diversificar suas disciplinas ministradas, preparando e incentivando jovens a ingressar na Guilda Rosa dos Tempos tal qual seu fundador.
Mais do que um lar e uma instituição de ensino, Folhalva é uma família. Quando uma criança de Folhalva é adotada, é dito que a família que a adotou passa a fazer parte de Folhalva e não o contrário. Toda sequência, no feriado da semente, a família se reúne em sua casa para festejar a união de sua família em forma
de um grande festival. Todas as famílias de Irum são convidadas a visitar o orfanato e fazerem parte dessa festa, na esperança de que sua família cresça cada vez mais.
Saturna Askova Ausurellish
Herança de Pedro Rocha
De tradicional família nobre, Askova vem de uma longa linhagem de Saturnos que marcam a história dos administradores de Irium pelo seu posicionamento político a favor dos menos favorecidos, lutando pelo direito de todo o povo da Cidadela a uma vida digna.
Assim como muitos de seus antepassados, Askova carrega um peculiar artefato de família. O grimório milenar é anterior à construção da Cidadela e carrega a memória da primeira matriarca da família Ausurellish, Gax. Nele, estão escritos, em uma língua remota, projetos e conceitos sobre administração pública, teoria política e planos para uma sociedade mais justa e igualitária, seguidos à risca por ela e por todos aqueles de sua família que atingiram o cargo de administradores de Irium.
Askova foi uma das idealizadoras do projeto de reviver a Guilda Rosa dos Tempos e mantém contato direto com Quinn, líder da guida. A Saturna faz o possível para lutar contra a precarização da profissão de aventureiro, sendo uma aliada da Guilda enquanto esta se mantiver nos caminhos heróicos da luta em prol do coletivo.
Academia das Artes Memoráveis (AdAM)
Herança de Sayuri
A Academia das Artes Memoráveis, ou AdAM, é a maior escola de artes de Irium. Conhecida pela sua renomada formação de talentos e tecnologias voltadas ao produto artístico, a academia foi fundada por Belle Devoir, a famosa halfling criadora e divulgadora da filosofia da arte memorável. Sua crença de que as artes, em todas as suas formas, serviam como uma forma de imortalizar a essência do ser através da memória foi a principal base para a fundação da academia. “O que é belo deve ser visto” foi principal lema da academia por algumas centenas de sequências, até ser complementado por Ewan Diógene, oitavo reitor de Ciência da Arte da AdAM, com os dizeres “e assim lembrado”. O prestígio da academia foi angariado sem delongas, uma vez que a arte é objeto de grande valor na sociedade hedonista de Irium.
Organização
A organização da academia segue as mesmas bases desde sua formação, tendo o comando dividido entre três reitores, cada um representante de uma das áreas de ensino da arte, desenvolvidas por Devoir.
A Ciência da Arte, atualmente representada por Ludo Reveriet, renomade escritore de coletâneas de poesia e de algumas das peças de teatro mais conhecidas da atualidade, estuda os fundamentos que explicam e possibilitam a produção e compreensão da arte como matéria. U narcise é conhecide dentro da academia por manter a postura mais rígida entre os reitores. A ciência da Arte envolve disciplinas como psicologia artística e história da arte.
As Artes Práticas compõem a área responsável pela capacitação de alunos da produção material de artes como todo. É comandada por Micoleteu Dourado, o harengon, que sempre foi uma figura controversa, apesar de muito influente fora da academia. Sem matérias fixas, o reitorado é responsável por promover as atividades práticas, como a banda universitária, o clube de teatro, os torneios de dança contemporânea e outros.
Por último e não menos importante, o Esoterismo Metartístico, a cargo de Karen Dreamcatcher, elfa, é a área responsável por educar novos artistas nos conceitos que não se pode explicar. As principais atividades que envolvem essa área de ensino são a meditação contraintuitiva, a retroconexão ativa da mente e o Recreio.
Sistema de Ensino
O ingresso na AdAM se garante por recomendação ou um teste de aptidão que pode ser solicitado por qualquer um que desejar ingressar, a qualquer momento. O processo seletivo passa por todas as áreas de ensino, assim como os alunos são submetidos a elas dentro da academia.
Os ingressantes podem ser de qualquer idade, classe social, ou nível de conhecimento, desde que durante a seleção demonstrem aptidão para absorver o que é proposto pela academia. O método controverso é aceito graças aos bons resultados produzidos pela instituição ao longo de sua existência.
Cada aluno monta sua grade de estudos de acordo com o que considerar necessário para sua evolução artística, respeitando sempre um mínimo de carga horária e distibuindo-a de forma igualitária entre todas as áreas de ensino.
Estrutura Física
O complexo da AdAM foi arquitetado pela própria fundadora, que pensou em um modelo artístico e ao mesmo tempo sólido e eficiente para a construção. Ao redor de um pátio comum se encontram os 3 complexos dedicados a cada uma das áreas de ensino. Cada um contendo o mesmo espaço para utilização de funcionários e alunos. Por todos os corredores, pátios, salas e afins estão dispostas e apresentadas artes plásticas de antigos alunos e professores da academia, a
principal delas é também o alvo das maiores polêmicas recentes envolvendo a AdAM.
O painel onde se encontra o mosaico “O que é belo deve ser visto”, produzido por Belle Devoir para a inauguração do complexo, é o primeiro e mais caloroso receptor de todos os que adentram os portões da academia. Os dois olhos luxuosos de tonalidade azul celeste que encaram os ingressantes, chamam a atenção não só por sua beleza, mas por seu tamanho expositivo monumental e técnica minuciosa utilizada na confecção da obra. A imensa parede, no entanto, foi recentemente vandalizada por um criminoso, que usou de tinta permanente para cobrir a obra com os dizeres “Não olhe para cá”, em Saturno.
A polêmica viria a se desenrolar ainda mais quando a reitoria trina da AdAM decidiu por manter a pixação na entrada do complexo. “As Artes Memoráveis partem do princípio de que a expressão artística existe para ser lembrada. Se alguém produziu arte é porque tinha algo a expressar, a dizer. E se disse, isso deve permanecer na memória” disse Micoleteu na declaração oficial da academia. Reveriet, no entanto, garantiu que o responsável pelo crime já foi excluído da academia e responderá legalmente pelos seus atos.
Essa não seria a primeira e nem a última vez que a academia sofreria ataques de vandalismo, sendo alvo de constantes peças pregadas por alunos e discordantes das filosofias de ensino de Belle Devoir, mas é a primeira vez que algo desse tom de gravidade ocorre, e principalmente, toma um desfecho tão controverso.
Ludus Blanche
Herança de Bell
Em Irium, lutar nas arenas é arte. Até mesmo nos ritos dos devotos do espaço é possível ver uma graça que atua no limiar da barbárie e do encantamento. Lutar é mais do que derrotar o adversário, é subjulgar o espaço ao seu redor - e o público faz parte desse espaço. Uma boa luta faz sangrar a pele, mas também as convicções, o coração e até mesmo o tempo que se dilata na expectativa do próximo golpe.
Esses são os ensinamentos da escola de gladiadores fundada pela General Anastasia Blanche de Kybartai. Uma notável meio narciso cuja história se perdeu, mas que os ensinamentos ficaram marcados na estátua que decora o pátio da mais antiga arena da Cidadela. Lá, os alunos aprendem as artes do combate, mas também da performance e da estratégia.
É o local de aprendizado preferido dos clérigos e paladinos do espaço e bardos do colégio da espada.
Provação do Corvo
Herança de Guilherme Tubaranguejo
Existe uma lenda urbana na Cidadela de que aquele que dormir com uma pena de corvo embaixo do travesseiro experimenta o Vazio de um jeito diferente. Ao invés de uma contemplação passiva e torturante do nada, a pessoa adormecida vivencia o Vazio como se estivesse acordada. A experiência, que é tida como muitos como uma espécie de sonhos dos livros de fantasia, porém aqueles que contam ter sobrevivido dizem mais se assemelhar a um pesadelo. Segundo esses relatos, a Provação do Corvo é letal e mística. Como se voltar a despertar não fosse o suficiente, sobreviver a esse teste concede habilidades aos que a superam. Para os reprovados, apenas o sono eterno os aguarda.
Enquanto para muitos essa lenda urbana só passa de um faz de conta e entretenimento para festas de pessoas entediadas, há de fato registros nos livros de Saturnos sobre pessoas que são acometidas por um mal que as impede de despertar.

CRIANDO PERSONAGENS
Em Irium

Capítulo 2: Criando Personagens em Irium
I
rium é um cenário de Dungeons and Dragons 5ª edição e funciona usando o conjunto de regras escritas nos seguintes materiais oficiais:
- Livro do Jogador;
- Guia do Xanathar sobre Todas as Coisas;
- O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha;
- Mordekainen apresenta Monstros do Multiverso;
- Tesouro dos Dragões de Fizban;
- Ranger Revisado.
Não é permitido criar personagens utilizando outros materiais não citados. Os únicos homebrew permitidos são as próprias adaptações do cenário de Irium.
Código de Ética
Durante nosso jogo de campanha compartilhada, cada pessoa é responsável pela sua própria ficha. Isso significa que você contará seu nível, habilidades adquiridas e também equipamento.
Todas as personagens registradas na Guilda crescem e passam de nível como aventureiros devido à sua participação em aventuras ou eventos extraordinários. Cada missão fornece uma quantidade de peças de ouro que podem ser convertidas em avanço de nível conforme a tabela e regras descritas no Capítulo 4.
Registre todas as aventuras, recompensas e equipamentos, sejam mundanos ou mágicos, comprados pela personagem. Antes de jogar uma sessão, quem estiver narrando tem o direito de pedir para ver o registro e pode bloquear algo fora dos moldes pela duração do jogo.
A pessoa narradora tem o poder de dizer que um dado item ou benefício não estará ativo na mesa se houver dúvidas sobre como e onde foi adquirido.
Destaca-se que os itens e recursos adquiridos durante a campanha são pessoais e intransferíveis.
Criação de Personagens
Limites para Criação de Personagens
Alguns limites se apresentam para a criação de personagens que façam parte da Guilda Rosa dos Tempos:
- Não é permitido personagens menores de idade;
- Não é permitido personagens com tendência maligna;
- Não é permitido personagens que nasceram ou foram criadas no Solo;
- Não é permitido personagens com a ancestralidade Draconato.
Lembrem-se de sempre tomar cuidado com a história criada para sua personagem. Determinadas situações podem gerar gatilhos em outras pessoas do servidor. Então, sejam empáticos e contribuam para um ambiente seguro e acolhedor a todas as pessoas.
Criando sua Personagem em Irium com DnD 5 edição
Se você nunca jogou RPG, ou nunca jogou o sistema que vamos usar, não se acanhe! Esse guia explica passo a passo como criar uma ficha no sistema Dungeons and Dragons quinta edição (DnD5e). Você não precisa gastar nada para conseguir jogar com a gente! Esse guia permite que você monte uma personagem apenas com material gratuíto! Nesse site você encontra um arquivo DE GRAÇA e EM PORTUGUÊS para consultar as informações básicas do jogo. Basta fazer o seu cadastro e adicionar o documento no carrinho para fazer o download do “Documento de Referência do Sistema”.
Se você quiser mais opções de sub-raças, classes e informações basta adquirir os livros de DnD 5e citados acima.
Na campanha coletiva jogada no servidor do Discord da Guilda Rosa dos Tempos, todas as personagens fazem parte de uma mesma guilda de aventureiros que realizam diversas missões em Irium. Siga o guia de criação de personagem e faça o registro dela na guilda no canal #Registro. O registro é obrigatório para que participem das missões e campanha a ser narrada no servidor do Discord.
As personagens começam sua vida de aventuras no nível 01 e devem ser criadas de acordo com as regras descritas a seguir.
1 - Pegue sua Ficha
Você pode fazer sua ficha em papel, num caderno, arquivo do word, excel ou até mesmo em plataformas onlines como o roll20 e o foundry! A ficha da personagem contém vários campos a serem preenchidos. Em uma primeira observação, aquela quantidade de informação pode ser intimidadora, mas basta seguir esses passos e ir preenchendo as lacunas conforme formos avançando nos temas aqui no nosso tutorial.
Você pode baixar a sua ficha aqui.
Antes de continuarmos, existem duas partes que você precisa conhecer: os atributos e as perícias. Isso porque a medida que formos fazendo a ficha esses termos vão aparecer e você vai precisar fazer algumas escolhas. Vamos falar mais detalhadamente quando a hora chegar, mas aqui vai um resumo:
As caixas localizadas na parte mais à direita da ficha são os atributos da sua personagem. Estes valores base que vão influenciar em todos os testes que você vai fazer durante o jogo. São determinados por valores fixos que você vai distribuir e por bônus de linhagem - vamos falar mais sobre eles mais para frente.
Ao lado, existe uma grande lista de perícias, que são habilidades que sua personagem pode ter mais ou menos facilidade de executar. Elas vão ser influenciadas pelos seus atributos, raça, classe e antecedentes da sua personagem. Em alguns momentos da construção da personagem você poderá escolher perícias em que é proficiente, ou seja, perícias que você sabe fazer bem. Mas veremos isso à medida em que formos seguindo o nosso tutorial.
2 - Ideia de Personagem
Leia o Capítulo 1 e pense em que tipo de personagem você gostaria de criar para viver aventuras nesse mundo. Leve em consideração que a sua personagem obrigatoriamente faz parte da Guilda Rosa dos Tempos, portanto pense em que motivos essa sua personagem teria para entrar em uma guilda de aventureiros. Um bom background é aquele capaz de apresentar o conceito da sua personagem de maneira objetiva. Pense nele como um cartão de visitas. Por isso, backgrounds muito longos acabam mais atrapalhando do que ajudando. Escreva seu background em no máximo 3 frases revelando uma informação sobre o passado da personagem e uma pista de como isso afeta a sua personalidade. Esse formato oferece uma base sólida sem engessá-la, o que ajuda você a interpretá-la e as pessoas narradoras a inseri-la na campanha.
3 - Dando Forma a Personagem
Para dar forma a sua personagem você precisa escolher a sua ancestralidade, classe e magias, caso sua classe seja conjuradora. Use os livros para escolher as que mais lhe agradarem, porém ficando atento às adaptações para o cenário de Irium descritas neste capítulo.
4 - Distribuindo os Atributos
Sabendo o conceito, a forma e o que ela faz, finalmente chegou o momento de distribuir os atributos na sua ficha de acordo com aquilo que você quer que a sua personagem faça. Você tem os valores 15, 14, 13, 12, 10, 8 para distribuir entre os atributos Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma do jeito que for melhor para a sua personagem. Ainda, poderá utilizar para definir os seus pontos de atributos a variante Personalizando os Valores de Atributo (point buy) descrita no Capítulo 1 do Livro do Jogador.
Entendendo os Atributos
Um jeito fácil de entender o que cada atributo faz é com o exemplo do tomate: Força é a sua capacidade de esmagar um tomate. Destreza é a sua capacidade de desviar de um tomate arremessado contra você. Constituição é a capacidade de comer um tomate estragado e não passar mal. Inteligência é saber que o tomate é uma fruta. Sabedoria é saber que, mesmo o tomate sendo uma fruta, ele não deve ser colocado na salada de frutas. Carisma é a capacidade de vender uma salada de fruta mesmo que esta tenha tomates.
5 - Situando a Personagem em Irium
O cenário de Irium possui um sistema próprio de antecedentes, descrito mais a frente nesse capítulo. Nele você vai escolher seu Pilar de conhecimento, classe social e seu batalhão na guilda.
Ancestralidade
Idade: Em um mundo sem sonhos todos envelhecem na mesma velocidade e têm a mesma expectativa de vida. Todos os habitantes da Cidadela vivem em média 70 anos, podendo chegar até os 100 e em raríssimos casos em 105 anos.
Tieflings ou Narcísios: Diferente do que se encontra nos livros de DnD 5th, os tieflings no cenário não possuem relação com o inferno e os demônios, mas sim, com os dragões. Seus chifres, rabos, cores e textura da pele tem essa relação com os dragões que são apenas uma lenda na Cidadela. Por essa diferença de origem, os Tieflings são chamados de Narcísios.
São a única ancestralidade que tanto seres do sexo masculino, quanto do feminino são capazes de engravidar de qualquer outro ser. Sua gravidez é mágica, assim como sua gestação e seu parto. Isso significa que nem sempre narcísios engravidam por meio de relações sexuais, mas sim, por meio de uma união mágica que pode se dar de maneiras distintas. Sua gestação varia de acordo com a aptidão mágica daqueles que geraram a nova vida - progenitores magos costumam ter uma gestação mais rápida do que aqueles que não são. O trabalho de parto de uma gravidez mágica é um ritual que deve ser performado por todos os progenitores, sejam estes narcísios ou não. Existem casos de crianças que possuem mais de 2 progenitores,
como 3 mães, 2 pais e 2 mães, por exemplo, desde que a maioria dos progenitores sejam narcísios - quanto menos narcísios na relação, mas difícil é uma gravidez mágica.
Além disso, enquanto os tiefling possuem Resistência Infernal/Hellish Resitance que lhe concede resistência a dano ígneo, os narcísios possuem resistência dracônica escolhendo ter resistência a um dos seguintes danos elementais, escolhido no momento da criação da personagem: ácido, gélido, ígneo, elétrico ou trovejante. A magia Resistência Infernal/Hellish Resitance, conferida aos narcísios por traço de ancestralidade, causa o mesmo tipo de dano ao qual a personagem tem resistência.
Meio-narcísios Em Irium, os narcísios são a ancestralidade mais populosa devido à sua gravidez mágica. Qualquer ancestralidade híbrida é uma junção de narcísios (tiefling) com alguma outra ancestralidade. Dessa forma, se desejar jogar de meio-elfo ou meio-orc, pense que sua personagem será metade narcísio, metade a outra ancestralidade. Você também pode jogar de meio-anão, gnomo, halfling, humano, entre outros. Para isso, basta usar a opção de ancestralidade customizada apresentada no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.
Draconatos - a ancestralidade não jogável: Draconato é a única ancestralidade dos livros citados que não estará disponível para criação de personagem devido ao Lore do cenário.
Ancestralidades ligadas a Feywild, Planos Elementais, Shadow Fell, Celestiais e outros planos: Em Irium, as ancestralidades ligadas a outros planos tem sua origem ligada ao Nosso Plano. A ancestralidade pode ser ligada às mais diversas origens: experiências ramificadas de milênios atrás, genética afetada pela matéria caótica, evolução de magia viva, entre outros. São mistérios que podem ser explorados ou não, o que importa é que as diversas ancestralidades são ligadas somente ao plano de Irium.
Idiomas de Irium
A construção cultural e social de Irium é muito diferente da que se relata nos livros de Dnd 5ª edição. Os idiomas não estão ligados a ancestralidades distintas, mas sim a grupos sociais. Por isso, quando montar a ficha, desconsidere os idiomas recebidos pelas ancestralidades e considere apenas os que são fornecidos pelo sistema de Antecedente do cenário de Irium.
Comum: Conhecido por todos em Irium
Saturno: Legalmente, apenas os Saturnos aprendem esse idioma complexo para poderem se comunicar em segredo. Sua maior complexidade está na escrita, que usa símbolos diferentes para cada palavra, exigindo um grau de memorização elevado.
Eloquar: Linguagem usada pelos nobres de Irium. Além de palavras, o Eloquar também é uma linguagem que aborda códigos de etiqueta. Quando em corte, certos tipos de cumprimentos, olhares e até presentes fazem parte de seu discurso.
Bordal: Idioma usado por criminosos e foras da lei nas bordas de Irium. Cheia de gírias e com um completo sistema de sinais permitindo que a mensagem seja dita até mesmo na presença de Saturnos sem que eles saibam o que está sendo dito.
Antigo: No Solo, existem muitos dialetos diferentes espalhados pelas ruínas. Entretanto, pesquisadores de Irium determinaram que todos os dialetos do Solo derivam de uma única língua comum, chamada por eles de Antigo. Você pode não saber falar perfeitamente algum dialeto, mas se souber falar antigo, conseguirá entender alguma coisa sem a necessidade de magias.
Druídico: O conhecimento de manipular a matéria caótica e criar a natureza é ancestral, e com ele, vem também essa linguagem antiga daqueles que se conectam com ela.
Primal: A língua do Inferno e de tudo que é tocado pelo Covil Carmesim. Paredes, plantas, criaturas e todo o ambiente se comunicam com essa linguagem estranha que usa ruídos, rabiscos e formas. Esse idioma é bloqueado para personagens por motivos de sidequest e plotes, conforme descirto no Capítulo 05 - Mestrando em Irium.
Verdade A língua da magia, aquilo que tem de mais ancestral depois da matéria caótica. Dominar a Verdade é dominar a magia, o que significa que quanto mais forte o conjurador, mais completo é seu conhecimento sobre esse idioma. Apenas conjuradores sabem essa língua, pois assim que você aprende, você também desenvolve a capacidade de conjurar magias. Por isso, magias de ler, falar ou entender idiomas não funcionam com Verdade.
Ignore os idiomas extras conferidos por ancestralidades, classes ou arquétipos e considere apenas os que são conferidos pelo antecedente conforme descrito nesse Capítulo. Nos casos de idiomas conferidos por essas outras fontes, esse podem ser trocados por proficiências em ferramentas. Os idiomas Bordal e Druídico são conferidos pelas classes ladino e druida, respectivamente.
As Classes em Irium
Todas as classes apresentadas pelos livros citados acima estão disponíveis para jogo, mas algumas classes apresentam conceitos narrativos um pouco diferentes no cenário de Irium do que o que é apresentado em dnd 5ed. Mecanicamente as classes funcionam da mesma forma, concedendo os mesmos bônus e habilidades, contudo em questão de lore apresentam algumas adaptações a seguir descritas.
Bruxos
Os Patronos dos bruxos são sempre os mesmos para os arquétipos. Ao escolher seu arquétipo no primeiro nível automaticamente define qual Patrono da personagem. Cada Patrono tem seu próprio objetivo, podendo ser explorado pelas pessoas que narram ou não. Os Patronos de Irium são especificados a seguir.
The Archfey - O Saturno: O Patrono da personagem é um dos membros da alta cúpula da Cidadela.
The Celestial - Anjo: O Patrono da personagem é um ser poderoso com forte ligação com os Pilares.
The Fathomless - A Rainha Sereia: A personagem possui um pacto com as profundezas do Canal Central.
The Fiend - O Duque do Inferno: As profundezas do Covil Carmesim apresentam perigos inimagináveis e aparentemente intransponíveis. Uma vontade que domina esse lugar parece sussurrar à personagem mesmo estando na Cidadela.
The Genie - O Receptáculo Mágico: No cenário de Irium, em vez do pacto realizado pela personagem ser com um gênio, essa, de alguma forma, foi ligada a um objeto amaldiçoado. Tais objetos possuem a memória de algum mundano falecido que, de certo modo, continua ligado ao plano de Irium e exercendo influência através de seu pactuado. Esses objetos representam os Receptáculo do Gênio/Genies Vessel apontado na descrição do arquétipo no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Da mesma forma que apresentado em referido livro, escolha um tipo de gênio da tabela correspondente e como o receptáculo mágico se parece. Lembre-se somente que a escolha do gênio acarreta os efeitos mecânicos normais da subclasse, mas para questões narrativas aquele receptáculo contém uma memória.
The Great Old One - A Encruzilhada: A Patronesse da personagem é uma poderosa entidade que caminha pelo Solo.
The Hexblade - O Eco na Lamina: A personagem possui um pacto com uma arma de osso. Eco de uma vontade parece emanar dessa arma amaldiçoada. Considere a arma do pacto como sendo uma arma de osso do formato que desejar. Apesar de sua aparência, não apresenta outros bônus que os já descritos na subclasse ou qualquer outra penalidade para a personagem. Independente da forma assumida pela arma, esta sempre será uma arma de osso com os mesmos bônus de uma arma comum daquele tipo.
Clérigos e Paladinos
O pilar ou divindade do clérigo ou paladino independe na escolha dos respectivos domínios ou juramentos.
Druidas
Apenas alguns círculos druídicas possuem adaptações para a lore do cenário. São esses descritos a seguir.
Circle of Stars É ligado aos círculos celestes. O céu diurno de Irium possui estrelas, à noite apenas predomina o Vazio.
Circle of Dreams É ligado às estações do plano e suas mudanças.
Circle of Moon É ligado a capacidade de forma animal dos druidas.
Feiticeiros
A origem da magia da personagem é alterada em questões narrativas conforme descrito a seguir.
Aberrant Mind: Experiências com Inferno. As profundezas do Inferno chamam a personagem mesmo essa estando na Cidadela.
Clockwork Soul: Herdeiros dos Saturnos. Alguns descendentes de Saturnos já nascem com poderes mágicos. Contudo, ninguém possui uma explicação para esse fenômeno.
Draconic Bloodline: A personagem possui algum narciso poderoso na sua linha de ascendência. Você não aprende o idioma Dracônico, mas pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de arcanismo quando este testes estiver relacionado ao idioma “Verdade”.
Divine Soul: A forte fé nos deuses seja de um antecedente seu ou até mesmo da personagem deram origem a seus poderes.
Shadow Magic - Nascidos em dia de eclipse. De alguma forma a personagem foi tocada pelo Vazio.
Storm Sorcery: Ligado às grandes tempestades. A personagem nasceu em um dia de grande tempestade, ou de alguma forma ligado a esse fenômeno.
Wild Magic Exposto a matéria caótica. De alguma forma a personagem ou um de seus antecedentes foi exposto a matéria caótica que permeia o plano. Você não é afetado pela condição Refluxo Mágico.
Ladinos
Em vez de Thieves Cant os ladinos têm acesso a linguagem “Bordal”.
Patrulheiros
Drakewarden: Assim como o feiticeiro de linhagem dracônica, você possui algum narcísio poderoso em sua linhagem de ascendência, esse narcísio foi um druida que se transformou em um boitatá, uma grande serpente elemental e de alguma forma você se conectou a seu espírito. Seu Drake se torna então uma Serpente Elemental, ainda assim mantendo o mesmo bloco de estatísticas. Você não aprende o idioma Dracônico, mas pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de arcanismo quando este testes estiver relacionado ao idioma “Verdade”.
Monges
Ascendant Dragon: Lendas dizem que um narciso poderoso, cujo nome se perdeu ao longo das sequências, andou entre os mundanos e ensinou-os a manipular tempo, espaço e entropia, para potencializar seus golpes. Você não aprende o idioma Dracônico, mas pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de arcanismo quando este testes estiver relacionado ao idioma “Verdade”. Ao manifestar uma forma dracônica, você manifesta a forma de uma criatura que represente a sua ligação com o seu Pilar. Cada pessoa jogadora tem a liberdade de dizer que forma é essa, só não pode ser um dragão. Os aspectos mecânicos dessa habilidade permanecem os mesmos.
Magias e Habilidades
Magias e habilidades que envolvem viagem e invocação extra-planar: Irium é um plano isolado dos demais e faz parte da aventura a tentativa de descobrir uma maneira de sair desse plano condenado. Portanto, o extra-planar mencionado em qualquer magia ou habilidade deve ser considerado como um lugar dentro do Nosso Plano. Invocar extra-planar pode invocar criaturas de lugares escondidos do Solo ou até mesmo do Covil, nunca algo além disso.
Magias e habilidades que envolvam espaço extra dimensional: Como descrito acima, Irium é um plano isolado. Magias que geram um espaço extra dimensional, como Truque da Corda/Rope Trick e similares, acessam um lugar dentro do Nosso Plano. Mecanicamente funcionam da mesma forma, contudo em questões narrativas acessam um espaço dentro do Nosso Plano e não de uma outra dimensão.
Magias e habilidades envolvendo sonhar: O sonho não existe em Irium, magias e habilidades envolvendo o sonho não existem. Se uma magia coloca a criatura em um estado de sonhar ou vagueia por seu sonho, é considerado um estado de delírio ou psicótico.
Magias, habilidades e talentos relacionados dragões ou de origem dracônica: Em Irium dragões são lendas. Portanto, qualquer habilidade, magia ou talento que mencione uma origem dracônica, transforme em dragão ou dá habilidades de dragões não tem essa ligação! Sempre que um texto mencionar dragão, considere essa uma herança de algum antepassado narcísio, ou faça a adaptação narrativa que mais fizer sentido para você e sua personagem. Desde que não tenha relação com dragão, essa habilidade, talento ou magia pode estar ligada à outras criaturas, experimentos bizarros ou algo bizarro que tenha acontecido no Solo com algum de seus antepassados.
Antecedente
Em vez de escolher um antecedente (background) padrão dos livros, responda às três perguntas dessa seção. Os bônus concedidos por cada pergunta formarão o antecedente de sua personagem. Somente, ressalta-se, que todas as personagens nasceram e foram criadas na Cidadela.
Qual o Pilar do da sua personagem?
Tempo: Você tem uma ligação especial com o tempo. Para você ele é como um elástico, sempre se esticando ou comprimindo de acordo com a situação. Isso pode se desdobrar de maneiras distintas para cada indivíduo. Pense como a ligação com o tempo moldou a personalidade da sua personagem. Ela gosta de passar longas horas de tranquilidade, ou está sempre em busca de algo novo para não perder um mísero segundo de sua vida? As possibilidades são muitas, mas o tempo é senhor de todas elas.
Habilidade concedida: Uma vez por descanso longo você pode usar sua reação para rerolar uma jogada de d20 sua e ficar obrigatoriamente com o segundo resultado.
Espaço: Você tem afinidade com o espaço. Isso pode ficar evidente por sua força ou forte presença, ou pelos simples fato que você consegue estar no lugar certo quando precisa. Pessoas desse pilar podem ter certeza de qual é o seu lugar, enquanto esta pode ser a questão mais importante na vida de alguém que não o sabe. Pense como o conceito de espaço pode estar presente na história da sua personagem. Não existem respostas erradas.
Habilidade concedida: Uma vez por descanso longo você pode usar uma ação bônus para teleportar, até 15 feets, um objeto, que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura, ou uma criatura voluntária, com até a mesma categoria de tamanho que você, que você esteja vendo e esteja no máximo há 15 feets de você.
Entropia: Você sente a entropia, vê as possibilidades e os diferentes caminhos. Pode não saber qual você deve tomar, mas sabe qual não deve, ou pelo menos acha. Pessoas do Pilar da entropia são sagazes, escapando rapidamente de problemas ou com um olhar crítico minucioso. Pense como essas características moldam os objetivos da sua personagem. Talvez ela se culpe por uma escolha errada que fez, ou confie demais em si e isso lhe rendeu muitos inimigos. Deixe a criatividade tomar conta.
Habilidade concedida: Uma vez por descanso longo você pode se dar vantagem em uma jogada de d20, antes de rolar o dado. Em caso de testes com desvantagem, você pode anular a desvantagem, fazendo uma jogada “normal”.
Qual sua classe social?
Nobre: Sua família ou ancestrais fizeram algo importante para a Cidadela e até hoje se beneficiam disso através de status e dinheiro. Escolha um idioma entre: Eloquar ou Saturno.
Bônus Narrativo: Nobre não repete roupa. Você está sempre bem vestido para cada ocasião.
Boêmio: Você vive com conforto. Talvez não o conforto que você queria, mas o que falta de dinheiro, não falta de folia em tavernas. Escolha um idioma entre: Eloquar ou Antigo.
Bônus Narrativo: Você sempre conhece “um cara”. Você tem contatos que podem fornecer informações valiosas sobre determinada situação, a critério da pessoa narradora.
Falido: Sua família entrou em ruína ou só não teve muita sorte. Ou a culpa é sua, que fez uma pá de escolhas erradas e agora está na pindaíba. Escolha um idioma entre: Saturno ou Antigo.
Bônus Narrativo: Se um local é socialmente de difícil acesso, isso não é problema para você. Uma lista exclusiva, segurança na porta, senha secreta, crachá de funcionário do governo, você conhece uma forma de burlar esses contratempos, a critério da pessoa narradora.
Qual o seu batalhão dentro da Guilda?
Exterminadores: São voltados a enfrentar as criaturas terríveis que hoje habitam na superfície. Sua especialização é em reconhecer ameaças e resolver o problema, normalmente na base da violência.
Escolha duas perícias entre: atletismo, acrobacia, percepção, intuição, sobrevivência, natureza, lidar com animais e medicina. Escolha ainda uma ferramenta dentre: ferramentas de artesão (com exceção de suprimentos de alquimista), ferramentas de ladrão, kit de herbalismo, ferramentas de navegação, veículos (terrestres e aquáticos).
Infiltradores: São aqueles que trabalham mais na arte do subterfúgio. Conquistar informações, entrar onde não deveriam e adquirir implementos que possam vir a ser úteis na empreitada.
Escolha duas perícias entre: furtividade, prestidigitação, investigação, persuasão, enganação, atuação, intimidação, percepção. Escolha ainda uma ferramenta dentre: ferramentas de artesão, kit de jogos, kit de disfarce, kit de falsificação, ferramentas de ladrão e kit de venenos.
Pesquisadores: São os devotos do conhecimento, que estudam os mistérios da superfície e civilizações passadas. Aqueles que não sabem uma resposta, sabem onde procurar e assim deixar seu grupo de desbravadores mais preparado para o que vem por aí.
Escolha duas perícias entre: arcanismo, história, natureza, religião, medicina, investigação, intuição, percepção. Escolha ainda uma ferramenta dentre: ferramentas de artesão, instrumento musical, kit de herbalismo e suprimentos de alquimista.
Limite de Nível
As personagens dos jogadores tem uma progressão normal até o nível 4. Para chegar ao nível 5, precisam realizar um exame de promoção dentro da guilda. Depois dessa prova, sobem sem mais obstáculos até o nível 10. Para passar além do nível 10 é necessário completar alguns requisitos especiais que serão determinados pelas pessoas narradoras de acordo com as informações do Capítulo 5 para mestres.
NOVAS REGRAS
Para Irium

Capítulo 3: Novas Regras
Ferimentos
Aventurar-se é muito perigoso, seja no combate de criaturas, em explorações ou nas discussões da alta-sociedade. Por vezes, esses desafios podem lesionar as personagens de modo mais profundo, fazendo com que magias curativas não tenham a mesma eficácia.
Os ferimentos possuem naturezas diferentes de acordo com o desafio que os aventureiros tenham enfrentado, se dividindo em ferimentos físicos, mentais e sociais. Ferimentos físicos são consequências de combates intensos, os mentais surgem do impacto de situações perturbadoras e os sociais através de humilhações sofridas em festas, eventos ou reuniões. Mesmo tendo naturezas diferentes, os efeitos de cada tipo ferimento são acumulativos.
Um aventureiro pode acumular uma quantidade de ferimentos igual ao seu bônus de proficiência. Caso ultrapasse esse valor, ele sucumbe. A pessoa que interpreta a personagem deve decidir qual o melhor final para a sua personagem: morte, aposentadoria, expulsão da Cidadela ou qualquer outro final que represente que a personagem está fora do jogo.
Ferimentos Físicos
Uma personagem que foi levada a 0 pontos de vida durante um combate recebe um ferimento físico. Uma personagem com ferimento físico recebe 1 ponto de exaustão que não pode ser removido com um simples descanso longo. Cada vez que a personagem chegar a 0 pontos de vida no combate ela recebe mais um ferimento físico e acumulando os efeitos dos ferimentos.
Curando ferimentos físicos: Para curar ferimentos físicos é necessário um tempo de descanso na enfermaria. Curar um ferimento físico exige 1 dia de descanso na enfermaria e uma taxa de 100 PO por ferimento. Personagens com o talento Curandeiro/Healer pode gastar 1 uso do kit de primeiros socorros para tentarem curar um ferimento físico. Com uma ação, a personagem pode fazer um testes de medicina e em caso de sucesso cura o ferimento físico. A dificuldade inicial do teste é 15 e aumenta em 2 para cada ferimento extra que a personagem tenha. A magia “Restauração maior/Greater Restoration” também é capaz de curar um ferimento físico por uso de magia.
Regra alternativa para viagens longas
Quando as personagens estão em missões longas de exploração, elas vão preparadas para lidarem com situações extremas. Uma vez durante um descanso longo, uma personagem com proficiência em medicina, kit de herbalismo ou kit médico pode realizar um teste para curar um ferimento físico de apenas uma personagem ferida. A dificuldade inicial do teste é 15 e aumenta em 2 para cada ferimento extra que a personagem tenha. Personagens com o talento Curandeiro (Healer) fazem esse teste com vantagem e podem curar até 2 ferimentos de uma mesma pessoa por descanso longo.
Ferimentos Mentais
Toda personagem que foi levada a 0 pontos de vida durante uma Situação Perturbadora provocada por ilusões e delírios, armadilhas mentais, ambientes hostis com visões hediondas ou zonas de grandes exposições mágicas recebe um ferimento mental. Uma personagem com um ferimento mental sofre 1 ponto de exaustão que não pode ser removido com um simples descanso longo.
Curando ferimentos mentais: Um ferimento metal é mais difícil de ser curado, exigindo uma semana de descanso em um lugar seguro e uma taxa de 100 PO por ferimento que representam cuidados médicos ou atividades de entretenimento. Às vezes, contudo, um ombro amigo e palavras inspiradoras são fortes o suficiente para curar um coração quebrado. A pessoa narradora pode premiar boas interações entre personagens curando 1 ponto de ferimento mental no lugar de fornecer um ponto de inspiração para os jogadores.
Ferimentos Sociais
Toda personagem que foi levada a 0 pontos de vida durante um Embate Social recebe um ferimento social. Uma personagem com ferimento social é considerada uma criatura hostil em qualquer cena de embate social. Além disso, todos os itens, armas e equipamentos passam a custar o dobro para essa personagem - ninguém quer fazer negócios com você.
Curando ferimentos sociais: Um ferimento social pode ser curado dando o troco em quem lhe humilhou. Mecanicamente, a personagem cura um ferimento social quando é capaz de infligir um ferimento social em quem lhe causou o ferimento. Você também pode pagar
uma taxa de 500 PO para que bardos espalhem coisas boas sobre você para se livrar de um ferimento social.
Situação Pertubadora
Durante a exploração do Solo ou de áreas afetadas por matéria caótica instável, os aventureiros podem ser expostos a fenômenos que desafiam a sua compreensão. Ilusões e delírios, armadilhas mentais, ambientes hostis com visões hediondas ou confusões causadas pela alta exposição mágica perturbam a mente dos aventureiros causando feridas em sua mente. Uma situação perturbadora envolve visões pitorescas e horrendas capazes de ferir a mente dos aventureiros. A pessoa narradora irá criar uma sequência de eventos e desafios traduzidos mecanicamente em uma série de testes de salvaguarda. A cada falha, os jogadores receberão um dano mental contabilizado diretamente nos pontos de vida. Esse tipo de dano não possui redução nem resistência. Se uma personagem for levada a 0 pontos de vida ela fica incapacitada em estado de choque e recebe um ferimento mental. A pessoa narradora pode também determinar efeitos positivos em caso de sucessos nos testes, podendo ser desde de uma vantagem, como uma chance de sair daquela situação.
Exemplo
Aventureiros estão caminhando em uma zona do Solo próximo a uma Fenda. A influência mais intensa do Covil Carmesim prega peças na mente dos aventureiros e eles começam a delirar lentamente. As raízes das árvores parecem se transformar em braços magros implorando por comida, que tentam agarrar o pé dos aventureiros em desespero. Todos precisam fazer um teste de salvaguarda de destreza CD13 para não serem pegos pelos braços-raízes. Aqueles que falharem recebem 1d8 de dano mental. Em seguida um grito agudo parece vir da direção das folhas secas da árvore, como se cada uma fosse uma boca faminta. Todos precisam fazer uma salvaguarda de constituição CD 13, ou receberão 1d10 de dano mental. Assustados, os aventureiros resolvem correr, mas parecem estar sendo acompanhados por olhos amarelos assustadores que parece querer esmagar o grupo com o olhar. Todos precisam fazer uma salvaguarda de força CD 15. Os que falham recebem 2d8 de dano mental. Aqueles que passam, finalmente percebem que era só uma ilusão podem acordar os demais.
Criando uma Situação Perturbadora
Primeiro, determine qual a fonte da perturbação. Efeito direto de uma magia, fenômenos do Covil ou uma explosão de matéria caótica? Essa origem vai auxiliar que tipo de eventos e desafios podem ocorrer e como eles vão afetar os aventureiros. Enquanto efeitos causados por magias de ilusão podem abusar de situações delirantes, fenômenos do Covil podem criar situações com maior pitada de horror, por exemplo. Seja criativo e com requintes de crueldade - mexa com os medos das personagens, os sentidos e o absurdo.
Em seguida, estabeleça a quantidade de eventos e desafios. Encare a situação perturbadora como um conflito importante durante a aventura, por isso, ele não deve ser nem muito curto, nem muito longo - uma situação perturbadora com menos de 3 desafios pode parecer simples e com mais de 5 pode ser tornar enfadonha e punitiva. Estude a situação e determine um fluxo de eventos que torne a cena dinâmica.
Por fim, determine a dificuldade dos testes de salvaguarda e os efeitos em caso de sucesso e falha. Use como referência a tabela Estatísticas de Monstro por Nível de Desafio, página 274 do Livro do Mestre para determinar os valores das salvaguardas e danos. Uma situação perturbadora não tem poder de matar uma personagem, mas um ferimento mental é uma alta penalidade, por isso, cuidado para não ser injusto.
Embate Social
Em Irium, embates sociais são comuns e parte da rotina hedonista da população. Discutir sobre obras de arte, demarcar sua posição na política da Cidadela ou apenas aumentar a sua influência, tornam-se aventuras letais quando pessoas indesejadas perdem oportunidades de negócio e até podem ser expulsas da fortaleza.
Um embate social ocorre quando uma personagem de jogador deseja algo de algum NPC que lhe trará algum tipo de vantagem ou resolva algum conflito da aventura. Esse algo pode ser desde um acordo político com um nobre influente, um favor de um Saturno, enganar um bandido sagaz ou conquistar o coração de um NPC querido.
A disputa se dá por meio de testes de carisma feitos pelos jogadores. A cada sucesso a personagem de jogar inflige danos morais em sua adversária, e sofre danos morais em caso de falha. Esses danos são descontados diretamente dos Pontos de Vida (PV) da personagem. O dano é determinado pela atitude inicial do NPC, o nível das personagens envolvidas e modificador de carisma. Para atingir seu objetivo a personagem deve ser bem sucedida em uma quantidade de testes determinada pela pessoa narradora, ou zerar os pontos de vida de sua adversária - o que vier primeiro. Caso a personagem for levada a zero pontos de vida ela não consegue seu objetivo, recebe um ferimento social e fica incapacitada porque está dando chilique.
Criando um Embate Social
A pessoa jogadora determina o objetivo da sua personagem e a narradora a quantidade de sucessos
necessária para atingir aquele objetivo.
Em seguida, a pessoa narradora determina a atitude inicial do NPC, determinando a quantidade de danos de dano do combate:
Quantidade de Dado de Dano de Acordo com a Atitude do NPC
| Atitude | Dano |
|---|---|
| Amigável | Inflige ou sofre 1 dado de dano |
| Indiferente | Inflige ou sofre 2 dados de dano |
| Hóstil | Inflige ou sofre 3 dados de dano |
Personagens com posturas hostis terão embates sociais mais ácidos e perigosos, enquanto personagens amigáveis serão mais brandas e flexíveis.
Após, a pessoa narradora e a jogadora estabelecem os dados de dano da personagem e do NPC de acordo com seus níveis:
Valor do Dado de Dano de Acordo com o Nível da Personagem
| Nível | Dado |
|---|---|
| Nível 1 - 4 | d6 |
| Nível 5 - 8 | d8 |
| Nível 9 - 12 | d10 |
| Nível 13 ou mais | d12 |
Personagens de níveis mais altos são personagens com maior vivência e status e por isso possuem palavras e argumentos mais poderosos.
Então, a pessoa jogadora pode tanto escolher qual de suas perícias sociais tem interesse em fazer, interpretando o resultado depois da rolagem de dado, quanto interpretar o que deseja dizer e deixar que a pessoa narradora determine qual perícia ela deve usar para tal. No primeiro caso, a pessoa narradora determina a dificuldade que achar condizente com a perícia escolhida. No segundo, a pessoa narradora determina a dificuldade de acordo com o roleplay. O grupo deve entrar em um acordo sobre qual método usar.
Em caso de sucesso, a personagem de jogador inflige dano usando o dado referente ao seu nível a quantidade de dados referente à atitude do NPC e soma ao modificador de carisma da personagem. Em caso de falha, a personagem de jogador sofre dano usando o dado referente ao nível do NPC a quantidade de dados referente à atitude do NPC somado ao modificador de carisma do NPC.
Por exemplo, uma personagem de nível 5 com +3 de carisma está em um embate social com um NPC de nível 3 com +4 de carisma e atitude indiferente. Em caso de sucesso a personagem de jogador inflige 2d8+3 de dano, em caso de falha, sofre 2d6+4.
Em casos de sucesso decisivo no teste de perícia de carisma a personagem inflige o dobro de dano no adversário, enquanto em casos de falha crítica sofre o dobro de dano.
O embate termina quando a personagem de jogador atinge o número de sucessos, quando alguma das partes for levada a 0 pontos de vida ou caso haja desistência da personagem de jogador. Em casos de desistência a personagem não recebe um ferimento social, mas não é mais capaz de entrar em embates sociais com aquele NPC durante o encontro vigente.
Quando o NPC é levado a 0 pontos de vida, considera-se que o objetivo foi atingido de forma magistral causando algum efeito narrativo extra a ser negociado entre a pessoa narradora e o grupo. Um NPC que chegou a 0 pontos de vida em um embate social pode ser tanto humilhado, quanto ficar apaixonado. Não tenha medo de explorar as possibilidades.
Exemplo de Embate Social
Anastasia, uma paladina de nível 11 e +5 de carisma, está em um embate social com o NPC Sovieshu, considerado uma personagem de nível 13 e +3 de carisma. O objetivo de Anastasia é conseguir apoio político à cidade de Kybartai, uma tarefa difícil durante tempos de guerra. A pessoa narradora determina que Anastasia precisará de 4 sucessos para convencer Sovieshu e declara que a atitude dele é hostil em relação a Anastasia. No primeiro turno do embate, Anastasia consegue um sucesso no teste de persuasão, infligindo 3d10+5 de dano em Sovieshu. No segundo, ela escolhe a perícia intimidação, mas recebe uma falha, sofrendo 3d12+3 de dano. A cena prossegue mais alguns testes, onde Anastasia acumula dois sucessos e duas falhas. Nessa rodada, ela obtém um sucesso decisivo e inflige 6d10+5 de dano em Sovieshu, o levando a 0 pontos de vida. Mesmo possuindo apenas 3 sucessos, Anastasia ganha o embate por incapacitar seu adversário. Ela e o grupo escolhem que o melhor desfecho para a cena em que ele, além de aceitar o acordo, revele uma informação política valiosa. A pessoa narradora avalia as informações pertinentes e escolhe qual a mais interessante a seu critério.
Embates em Grupos
Em alguns casos o grupo pode decidir participar do embate social como um todo. Em caso de falha, independente de quem esteja liderando o teste, TODOS do grupo sofrem o dano. As personagens podem escolher ajudar umas às outras para conceder vantagem nos testes de carisma.
Sendo Criativo
Durante os embates, jogadores podem usar habilidades de suas personagens para melhor desempenho, algumas podem ser óbvias, como o bardo usar sua inspiração bárdica, outras podem ser mais inusitadas, como usar sua proficiência em kit de Ferreiro para intimidar alguém. Fica a critério da pessoa narradora quando essas habilidades ou ideais são válidas ou não.
Os jogadores também podem escolher realizar algum tipo de teste que não seja carisma, para conseguir vantagem em um próximo teste. Como fazer um teste de intuição para tentar descobrir o que o adversário está pensando, ou fazer um teste de natureza para ter uma ideia do que dizer para impressionar um druida. Nesses casos, considere que o sucesso no teste dará vantagem no próximo teste de carisma e a falha uma desvantagem.
Usando magias
A magia pode ser tanto uma aliada como inimiga. NPCs sem aptidão mágica não saberão distinguir se as personagens de jogador estão usando algum tipo de feitiço para ampliarem as suas habilidades, mas o mesmo não se pode dizer de arcanos treinados. Toda vez que o uso de magia for percebido por um NPC sua postura se torna hostil sempre que as personagens do grupo interagirem com ele, as personagens automaticamente falham no seu objetivo e recebem um ferimento social. Esta situação se aplica para o uso de qualquer tipo de magia, inclusive magia de cura.
Contudo, nada impede que as personagens sejam criativas e apresentem formas de usarem magias sem que o NPC perceba. Fica a critério da pessoa narradora quando essas ideias ou tentativas de burlar o NPC são válidas ou não.
Outras Mecânicas
Ativação Mágica
Com o avanço da tecnomagia, ativar certos equipamentos mágicos em Irium é uma tarefa complicada, exige manipulação atenta. Itens Mágicos que exigem ativação sempre requerem um Teste de Habilidade de Inteligência (Arcana), com uma dificuldade descrita no item. Em uma falha, o equipamento simplesmente não funciona, porém o próximo teste de Ativação Mágica é feito com vantagem.
Itens que não possuem a indicação de CD entre parênteses não precisam de ativação mágica.
Poder do Protagonismo
Em cenas épicas, momentos de alto risco são acompanhados por façanhas inimagináveis, mas que tem um custo alto. Esses momentos são o que diferenciam os coadjuvantes dos protagonistas, tornando suas histórias dignas de serem contadas. Ao atingir o 5° nível de personagem, você se torna capaz de performar uma façanha incrível, emulando o efeito de uma magia de 1°, 2° ou 3° círculo de qualquer lista de magia sem precisar ser conjurador ou gastar slots de magia. O preço? A perda de pontos de vida permanentes de acordo com o nível da magia.
Custo do Poder do Protagonismo
| Magia | Custo Pontos de Vida (PV) |
|---|---|
| Efeito de magia de 1° círculo | - 1d4 PV permanentes |
| Efeito de magia de 2° círculo | - 1d6 PV permanentes |
| Efeito de magia de 3° círculo | - 1d8 PV permanentes |
Capriche na narrativa. Torne esse momento marcante e épico, por isso escolha bem quando usar. Faça valer seus pontos de vida permanentes despertando um poder que só a sua personagem possui.
Novas Condições
Infecção Carmesim
Toda personagem que adentra o covil carmesim tem visões e alucinações vívidas. A personagem tem desvantagem em testes de percepção, investigação e salvaguardas de sabedoria. A condição termina quando a personagem fizer um descanso longo longe do Covil Carmesim.
Amnesia Sanguínea
Uma personagem que teve parte do seu sangue consumido por vampiros ou meio-vampiros perde algumas lembranças de seu passado. Como consequência, personagens conjuradoras ficam levemente confusas perdendo metade dos seus espaços de magia disponíveis. Personagens que não possuem espaços de magia ficam vulneráveis a ataques de outras criaturas - qualquer criatura que ataque uma personagem com Amnesia sanguínea recebe vantagem em ataques contra essa personagem. A condição termina quando a personagem fizer um descanso longo em um local especial para ela.
Alergia ao Caos
Uma personagem que sofreu forte exposição à matéria caótica bruta pode desenvolver uma alergia temporária. Personagens afetadas pela Alergia ao Caos só recuperam metade dos pontos de vida (arredondando para baixo) ao ser alvo de um efeito curativo. A condição termina quando a personagem fizer um descanso longo na enfermaria.
Refluxo Mágico
Explosões em fábricas de matéria caótica, áreas instáveis do Covil Carmesim, invadir a área de um ritual poderoso, ou ser atingido diretamente por uma magia avassaladora podem causar uma sobrecarga arcana. Uma personagem exposta a zonas de intensa profusão mágica podem ser afetadas por essa condição. Personagens afetados pela condição Refluxo Mágico devem rolar 1d10 na tabela Refluxo Mágico sempre que forem conjurar uma magia de 1º círculo ou superior.
Refluxo Mágico
Role 1d10 e confira o Resultado
| Resultado | Efeito |
|---|---|
| 1 | Não conjura a magia e ainda perde o spell slot. |
| 2 | A magia erra o alvo automaticamente, mas acerta um local no espaço transformando-o em terreno difícil. A área do terreno difícil é a mesma da magia. Caso o alvo da magia seja só a criatura, sem ser em área, transforma apenas 1 quadrado em terreno difícil. |
| 3 | Troca a magia escolhida por outra da sua lista e do mesmo nível. |
| 4 | Conjura a magia normalmente, mas causa um nível de exaustão no conjurador. |
| 5 | Conjura a magia normalmente, mas com aspecto macabro. Fica até o final do seu próximo turno com a condição Amedrontado/Frightened. |
| 6 | Conjura a magia normalmente, mas mudando o tempo ao seu redor. Até o final do seu próximo turno, seus aliados têm desvantagem em todas as jogadas de ataque. |
| 7 | Conjura a magia normalmente, mas mudando o espaço ao seu redor. Aliados e inimigos trocam de posições no mapa. |
| 8 | Conjura a magia normalmente, mas perde sua reação até o seu próximo turno. |
| 9 | Força o conjurador a conjurar a magia em um spell slot de nível mais alto. Caso o conjurador não tenha mais slots ou não tenha aberto esse círculo de magia, ela não consegue ser conjurada. O conjurador não perde nenhum slot de nível mais baixo caso isso aconteça. |
| 10 | Conjura a magia sem gastar spell slot, mas perde 2d6+mod de conjuração de vida. |
As Minas - A Prisão de Irium
Às vezes, intencionalmente ou não, nossas personagens desafiam a ordem da Cidadela. De um pequeno roubo a um grande plano de revolução ou golpe de estado, sua personagem pode ter de cumprir uma pena n’As Minas, a prisão de Irium. Comprimir uma pena n’As Minas significa que sua personagem terá que minerar uma quantidade específica de matéria caótica referente a gravidade do delito cometido. Ao ser condenada, a sua personagem recebe automaticamente 1 ferimento social. Enquanto a pena não for cumprida, você pode apenas fazer RP de texto na sala “As Minas”, só pode participar de mesas no Solo e não recebe POs por mesas jogadas. Por serem membros da Guilda Rosa dos Tempos, todas as personagens podem usar magias e habilidades nas missões de mineração de matéria caótica quanto acompanhados de outros membros da Guilda.
Recebendo uma Sentença
As sentenças são impostas a personagens que forem pegos pela Polícia Saturna perturbando a ordem da Cidadela. Durante as missões, fica a cargo da pessoa narradora as consequências dos crimes cometidos em sua mesa. Durante os momentos de RP de Fórum, os Saturnos (moderação) podem conceder condenações caso julguem necessário.
Fugidos e Foragidos
A Cidadela é um local enorme, mas os Saturnos possuem olhos e ouvidos em todos os lugares. Se por ventura alguém conseguir escapar de ser preso pelos Saturnos, há apenas um local o qual essa pessoa pode ficar foragida: o Solo. Personagens que optam por se tornarem foragidos no Solo precisam ser aposentadas mesmo que não tenham completado a quantidade de ferimentos máxima aceita.
Setenças
| Transgressão | Sanção |
|---|---|
| Leve | 20kg (1missão) |
| Roubo/Furto | |
| Desacato a autoridade | |
| Usar magias para receber vantagem indevida em acordos comerciais | |
| Falsidade ideológica | |
| Pixação | |
| Uso indevido de magia | |
| Média | 40kg (2missões) |
| Depredação injustificada de patrimônio público | |
| Violação de Direito Autoral | |
| Ultraje a culto e impedimento ou perturbação de ato a ele relativo | |
| Moeda Falsa | |
| Falsificação de papéis públicos | |
| Espionagem mágica | |
| Prevaricação |
| Transgressão | Sanção |
|---|---|
| Grave | 60kg (3missões) |
| Lesão Corporal | |
| Perjurio | |
| Paralisação de trabalho, seguida de violência ou perturbação da ordem | |
| Invasão de estabelecimento industrial, comercial ou agrícola (Sabotagem) | |
| Sequestro | |
| Perturbação da ordem por meio de ritual mágico | |
| Peculato | |
| Gravíssima | 100kg (5missões) |
| Assassinato | |
| Tentativa de golpe de Estado | |
| Invasão da Alta Cúpula dos Saturnos | |
| Uso de magias de encantamento para violar o direito de liberdade de outrem | |
| Epidemia | |
| Espionagem de Saturnos | |
| Inescusável | Expulso da Cidadela |
| Se a pessoa recebe três penas graves ou gravíssimas | |

A GUILDA ROSA DOS TEMPOS

Capítulo 4: Mecânicas de Guilda
A
Cidadela de Irium flutua sobre o corrompido planetóide carmesim cuja superfície é altamente corrosiva, perigosa e inóspita.
Para suprir as necessidades básicas de alimentação e material para vida florescer, a Cidadela recorre às suas fábricas que utilizam Matéria Caótica, o material instável e primal do planeta, para transmutar em todos os insumos básicos que possibilitam a subsistência na Cidadela. O trabalho de descer a superfície e remover esse material era deixado para apenas os criminosos como punição, ou os mais desesperados.
Essa foi a realidade por muito tempo. Contudo, recentemente, os Saturnos começaram uma campanha pública para revitalizar uma antiga guilda de aventureiros: A Guilda Rosa dos Tempos. Utilizando um nome que remonta a pré construção da Cidadela e saído dos livros de história, esperasse que mundanos ouçam o chamado da aventura e se disponham a se arriscar pelo bem da Cidadela e de todos que ali residem.
O Nosso Plano está quase sem matéria caótica remanescente, forçando aqueles que pretendem retirar esse material a irem mais a fundo no subterrâneo, cada vez mais perto em um lugar povoado dos piores pesadelos. Um lugar que exige muito mais preparação para se adentrar. Um lugar que exige desbravadores.
Progredindo na Guilda
Todas as missões da Guilda Rosa dos Tempos geram como recompensa Peças de Ouro (PO).
Peças de Ouro são usadas para comprar equipamentos, montarias, componentes mágicos, itens mágicos e também para adquirir novos níveis de personagem. Ou seja, em vez de se contabilizar XP para a personagem progredir nos níveis de classe, esses serão comprados com Peças de Ouro.
Destaca-se que os itens e recursos adquiridos durante a campanha são pessoais e intransferíveis da personagem, não podendo ser emprestados ou utilizados por outras personagens ou pessoa jogadora. A única exceção a presente regra é com relação ao item de herança, conforme descrito nas Regras de Morte e Aposentadoria de Personagem neste Capítulo.
Adquirindo Níveis
Os valores descritos na tabela “Compra de Níveis” não são acumulativos. Por exemplo, você precisa pagar 5.000 PO’s para passar do nível 4 para o nível 5 e depois mais 5.000 PO’s para passar do nível 5 para o nível 6. O que implica que para uma personagem do nível 1 chegar ao nível 6 ela precisa gastar 14.500 PO.
Compra de Níveis
| Nível de Personagem | Valor (Peças de Ouro) |
|---|---|
| Nível 1 | 0 PO |
| Nível 2 | 500 PO |
| Nível 3 | 1000 PO |
| Nível 4 | 3000 PO |
| Nível 5 | 3000 PO |
| Nível 6 | 5000 PO |
| Nível 7 | 5000 PO |
| Nível 8 | 7000 PO |
| Nível 9 | 7000 PO |
| Nível 10 | 7000 PO |
Ao invés de utilizar as Peças de Ouro para passar de nível, pode-se optar por adquirir equipamentos e outros materiais, como descrito mais à frente neste capítulo.
Exame de Promoção
Para atingir o nível 5 todas as personagens precisam passar por um exame de Promoção. Esse exame é uma mesa especial que além das recompensas de uma mesa comum tem o intuito de funcionar como um marco narrativo. Um personagem só pode chegar no 5 nível depois de passar por um exame de promoção.
O Exame de Promoção pode ser feito individualmente ou em grupos, organizado pelos membros mais Veteranos da Guilda ou Saturnos, sempre tendo como objetivo principal ser uma prova de habilidade. No Capítulo 5 para mestres você pode ler mais sobre como narrar esse tipo de missão.
Ao atingir o nível 5 de personagem e passar pelo Exame de Promoção, você adquire um pouco mais de experiência e confiança da organização. Cada Batalhão recebe uma habilidade especial:
Exterminadores: Uma vez por missão, você pode perguntar a pessoa narradora um ponto fraco de uma criatura que a personagem esteja vendo claramente no momento.
Infiltradores: Uma vez por missão, você tem vantagem em um teste de perícia a sua escolha. Essa habilidade precisa ser usada antes de rolar o dado.
Pesquisadores: Uma vez por missão, você tem vantagem em uma salvaguarda a sua escolha. Essa habilidade precisa ser usada antes de rolar o dado.
Recompensas de Missão
Peças de Ouro
Cada aventura jogada gera recompensas em Peças de Ouro conforme o nível das personagens. Os valores de recompensa serão devidamente informados pela pessoa narradora no relatório da missão.
Recompensas por Missões
| Faixas de Nível | Jogadores | Narradores |
|---|---|---|
| Nível 1 a 4 | 500 PO | 500 PO +2 PN |
| Nível 5 a 10 | 1000 PO | 1000 PO +5 PN |
| Nível 11 a 13 | 1500 PO | 1500 PO + 8PN |
A pessoa narradora da mesa, além das recompensas em Peças de Ouro, recebe Pontos de Narração (PN). No final do Capítulo 5 contém como trocar esses pontos por benefícios dentro do servidor.
Produções Artísticas
No servidor do Discord da Guilda Rosa dos Tempos é incentivado a produção de material artístico relacionado a nossa campanha de Irium, sejam fanfics, artes, fotos de cosplay, textos, poemas, o que a imaginação e veia artística pedir. Para tanto, é disponibilizado o canal #cantinho_do_bardo para que sejam postados apenas produções artísticas.
Caso sejam atingidos 15 (quinze) materiais artísticos no final do ciclo (mês off game), será computado um bônus de 100 PO para todas as personagens registradas na Guilda.
A quantidade de arte produzida a cada ciclo será computada na primeira semana de cada mês pelos Veteranos da Guilda e publicada no canal #Estado_da_Cidadela, bem como o bônus em Peças de Ouro.
Equipamentos da Guilda
A Guilda Rosa dos Tempos é um braço sancionado do governo de Irium, um grupo de exploradores que mineram matéria caótica do subterrâneo do plano e levam até a superfície. Para isso um grupo de exploração sempre conta com alguns equipamentos:
Âncora Pessoal (CD 12): Todo aventureiro que sai em missão carrega um equipamento de segurança como esse. Com uma ação, o portador do item consegue puxar uma sinete e ser teleportado até o Elevador. Matéria Caótica não consegue ser teleportada com esse equipamento, se dissolvendo no teleporte.
Minerador de matéria caótica (CD 12): Matéria caótica é extremamente instável e perigosa. Para trabalhar com isso, foi desenvolvida uma kit de mineração de salícia que permite extrair matéria caótica de forma quase segura. Quase.
Bússola para Elevador (CD 10): Como matéria caótica interfere na utilização de âncoras, essa bússola de salícia foi especialmente desenvolvida para guiar até o Elevador que leva a Cidadela. Com uma Ação, a Bússola é ativada e pela próxima hora, apontará sempre em direção ao Elevador.
Minerando Matéria Caótica
A matéria caótica é fundamental para a vida na Cidadela. Sem essa fonte bruta, não é possível abastecer a Cidadela dos insumos básicos, seja ar limpo ou comida. Por isso, a contínua mineração de matéria caótica é de suma importância e indispensável para a vida como é conhecida.
Uma missão bem sucedida ao Solo, cujo objetivo é minerar matéria caótica e explorar o Covil Carmesim, implica em recuperar matéria caótica igual ao número de horas jogadas multiplicada pelo número de pessoas jogadoras que participaram e o bônus de faixa de nível.
Missões que não tenham como objetivo minerar matéria caótica não trazem essa para a Cidadela.
Bônus de Mineração de Matéria Caótica
| Faixas de Nível | Bônus de Mineração |
|---|---|
| Nível 1 - 3 | x1 |
| Nível 4 - 5 | x1,5 |
| Nível 6 - 8 | x2 |
| Nível 9 - 10 | x2,5 |
| Nível 13 ou mais | x3 |
Exemplo
Uma missão de 4 horas com 5 personagens de nível 02 retorna 20kg [(4x5)x1] de matéria caótica para a Cidadela. Uma missão de 4 horas com 5 personagens de nível 05 retorna 30kg [(4x5)x1,5] de matéria caótica para a Cidadela.
Manutenção da Cidadela
Tudo em Irium funciona a base de matéria caótica transmutada. Matéria caótica é convertida em todos em insumos básicos necessários para a subsistência da Cidadela, como comida, água, material de construção, manutenção dos parques, entre outros. Com as fábricas transmutando matéria caótica em matéria prima, e servos invisíveis, carregados por baterias arcanas, realizando o trabalho braçal, em Irium a vida é feita por regalias e produções artísticas.
Porém tudo isso pressupõe a existência ampla de matéria caótica sendo trazida à Cidadela, e essa vem se tornando cada vez mais escassa. A Guilda é uma das poucas fontes de mineração desse material.
Para o bom funcionamento da Cidadela, essa precisa receber 200kg de matéria caótica por ciclo.
Não ter matéria caótica o suficiente começa a causar sérios problemas na Cidade. Fome e desespero abrem caminho para criminalidade, o ar e a comida começam a causar doenças e a magia que alimenta a Cidadela começa a enfraquecer e se desgastar.
Estado da Cidadela
A Cidadela requer uma grande quantidade de matéria caótica para funcionar, que precisa ser atingida a cada ciclo (mês off game).
A quantidade de matéria caótica minerada a cada ciclo será computada na primeira semana de cada mês pelos Veteranos da Guilda e publicada no canal #Estado_da_Cidadela, bem como informado o estado atual da Cidadela.
Estados da Cidadela
| Estado da Cidadela | Quantidade de Matéria Caótica (KG)/Ciclo | Efeitos Ativos |
|---|---|---|
| Cidadela Decadente | Menos de 200 | ——— |
| Cidadela Estável | 200 à 299 | Mercado Aberto Mercado Exclusivo |
| Cidadela Prosperando | 300 à 399 | Mercado Rúnico |
| Cidadela Enriquecida | 400 à 499 | Empórios Arcanos |
| Cidadela Utópica | 500 ou mais | Mercado Encantado |
Cidadela Decadente
Atingindo menos de 200kg de matéria caótica, a Cidadela começa a apresentar problemas de funcionamentos básicos. O ar começa a ficar mais pesado, rarefeito e mal-cheiroso, fome e criminalidade aumentam. Todas as missões começam com um dos seguintes malefícios, a escolha da narração:
- Um grupo de ladrões abordará o grupo tentando roubar os ganhos pessoais da missão; ou
- O grupo começa com um ponto de exaustão pelas condições ruins da cidadela; ou
- O grupo ganha uma falha automática em um teste a escolha da narração.
Cidadela Estável
Atingindo 200kg de matéria caótica, a Cidadela encontra-se em certa estabilidade. O ar está puro e respirável, Bom Fruto aplaca a fome, criminalidade está
controlada, o comércio e o artesanato florescem.
A Guilda tem acesso à mercadores de equipamentos mundanos e poder para comprar qualquer item descrito no Capítulo Equipamentos no Livro do Jogador pelo valor descrito no referido livro, com exceção de alimentação.
Cidadela Prosperando
Conseguindo 300kg de matéria caótica, a Cidadela consegue prosperar ainda mais, tendo recursos para experimentar, testar, falhar e assim inovar.
A Guilda ganha acesso ao Mercado Rúnico, loja que pode inserir runas mágicas transformando itens mundanos em itens mágicos. Lembre-se de respeitar os limites de itens mágicos descritos no Livro do Jogador.
Mercado Rúnico
| Item Mágico | Valor (Peças de Ouro) |
|---|---|
| Arma Mágica +1 | 3000 PO |
| Escudo Mágico +1 | 3000 PO |
| Armadura Mágica +1 | 4000 PO |
| Implemento Mágico +1 | 4000 PO |
| Lente de Visão no Escuro | 2000 PO |
| Bolsa de Carga | 2000 PO |
Ressalta-se que no caso de armas, armaduras e escudos, são ofertados os encantamentos de referidos itens. A personagem já tem que possuir previamente o item a ser encantado. Outros itens mágicos podem estar disponíveis para serem comprados por tempo limitado em eventos especiais, fique atento aos comunicados da Moderação.
Cidadela Enriquecida
Conseguindo 400kg de matéria caótica, festivais e eventos permeiam Irium. A Cidadela floresce com uma festa de sensações e hedonia.
Utilizando dos recursos sobressalentes, alquimistas e arquivistas conseguem abrir Empórios Arcanos, vendendo poções, pergaminhos e outros recursos consumíveis.
Apotecário
| Poções Mágicas | Valor (Peças de Ouro) |
|---|---|
| Poção de Cura Maior | 100 PO |
| Poção de Cura Superior | 500 PO |
| Poção de Escalada | 150 PO |
| Poção de Amizade Animal | 150 PO |
Escriptorium
| Pergaminhos Mágicas | Valor (Peças de Ouro) |
|---|---|
| Pergaminho de Truque | 50 PO |
| Pergaminho de Magia de 1º Círculo | 100 PO |
| Pergaminho de Magia de 2º Círculo | 300 PO |
| Pergaminho de Magia de 3º Círculo | 500 PO |
Cidadela Utópica:
Conseguindo 500kg de matéria caótica, toda a Cidadela entra em uma festa que dura todo o ciclo. Um festival enorme de aproveitar a vida, companhias e elevar as sensações ao máximo.
Toda a Cidadela reconhece os esforços da Guilda e o bem que ela vem fazendo trazendo quantidades tão exorbitantes de matéria caótica. E com isso, um dos Spas mais luxuosos de toda Irium abre uma exceção, permitindo a presença de aventureiros em seu meio.
Mercado Encantado
Cada personagem pode gastar 100PO antes de uma missão. Fazendo isso o personagem pode ganhar um bônus para aquela missão de +1 em um atributo à sua escolha, potencialmente transformando um valor ímpar em um valor par e assim aumentando o modificador temporariamente. Tal fato deve ser avisado e documentado à pessoa narradora antes da mesa.
Mercado Aberto
O Comércio em Irium é visto muito mais como uma forma de expressão de arte e cultura do que como uma atividade laboral. Armas, armaduras e outros equipamentos são construídos com cuidado e dedicação, não sendo uma atividade feita em massa.
No Mercado Aberto têm-se à mercadores de equipamentos mundanos e poder para comprar qualquer item descrito no Capítulo Equipamentos no Livro do Jogador pelo valor descrito no referido livro, com exceção de alimentação. Além de tudo que está no Livro do Jogador, no Mercado Aberto de Irium pode se adquirir uma das seguintes opções:
Mercado Aberto
| Nome | Custo (Peças de Ouro) | Descrição | Propriedades |
|---|---|---|---|
| Moradia | |||
| Apartamento Modesto | 5000 PO | Moradia Luxuosa em uma parte nobre da cidade, um lugar ótimo para impressionar alguém. Para chegar em pessoas importantes, pode ser preciso mostrar que é importante. | Você não precisa gastar 100 PO para curar ferimentos físicos, uma vez que pode descansar em casa. |
| Casa Aconchgante | 10000 PO | Uma casa com espaço para um jardim, área de artesanato e muito espaço para crianças e dar um bom trabalho pra limpar. Altamente customizável. | Você não gasta 01 semana para recuperar ferimento mental precisando apenas pagar a taxa de 100 PO. Além do Benefício acima. |
| Mansão | 20000 PO | Eu nem vou descrever isso. Você acabou de gastar o suficiente para upar um personagem direto até o nível 7. Em uma casa. Só descreva. | Canal de RP criado com o nome da mansão escolhido pela personagem. Além dos benefícios acima. |
| Áreas de Trabalho | |||
| Ofícina | 3000 PO | Espaço próprio para construir forjas, apotecários, lojas e outros estabelecimentos do tipo. Quem precisa de algo feito de forma discreta normalmente procuram lugares assim. | Bônus circunstancial de +1 em testes de carisma durante embates sociais contra falidos. |
| Boutique | 4000 PO | Espaço próprio para comércio de artigos variados, não necessariamnete de vestuário. | Bônus circunstancial de +1 em testes de carisma durante embates sociais contra nobres. |
| Estalagem/ Taverna | 3000 PO | Estabelecimentos com grande movimento de pessoas, oferecendo comida, bebida, alojamento, massagens e outros serviços similares. O melhor lugar para escutar e repassar fofocas e informações. | Bônus circunstancial de +1 em testes de carisma durante embates sociais contra boêmios. |
Mercado Exclusivo
Os antecedentes escolhidos no momento da criação da personagem permitem acesso a mercado exclusivo para cada classe social.
Os benefícios podem ser adquiridos antes de uma missão e devem ser necessariamente utilizados na missão indicada, não podendo ser reaproveitados depois para futuras mesas. Ressalta-se que os benefícios não são cumulativos, podendo estar somente com um deles ativo em cada missão.
Mercado Exclusivo
| Nome | Custo (Peças de Ouro) | Propriedades |
|---|---|---|
| Retiro Exclusivo da Nobreza (Nobres) | ||
| SPA (Day Pass) | 200 PO | O Spa Mágico exclusivo te concede uma experiência de luxo sempre única. Na sua próxima missão, você começa com pontos de vida temporários igual a duas vezes o seu nível. |
| Tecidos Arcanos | 300 PO | Usando a antiga arte de infusões temporárias, você pode deixar suas vestes mais leves e encantadas. Pela próxima missão, seu deslocamento aumenta em 5ft ou 1.5 metros. |
| Outlets e Point de Encontros (Boêmios) | ||
| Rodízio de Quitutes | 200 PO | Fazer um tour pelos diversos restaurantes e barraquinhas de comida te trazem aquela energia adicional. Na sua próxima missão, sempre que gastar dados de vida para recuperar pontos de vida considere o valor máximo do dado. |
| BarHop - Cidadela | 300 PO | Interagir com as mais diversas figuras no bar faz com que você vislumbre novos horizontes. Durante a próxima missão você é proficiente em uma perícia extra a sua escolha. |
| Comércio Paralelo (Falidos) | ||
| Drogas | 200 PO | Drogas ilícitas podem dar grandes benefícios, com grandes riscos. Durante a próxima missão, você recebe um +2 em um atributo da sua escolha (sem ultrapassar 20 no valor do atributo). No final da missão, você recebe um ferimento mental imediatamente, possivelmente levando a óbito. |
| Item Mágico Falsificado | 300 PO | Um peça de bijuteria que contém uma cantrip a ser escolhida pela pessoa jogadora. Esse item precisa de uma ação para ser ativado e possui 03 cargas, depois o item se destrói. |
RPG de Forum
No servidor do Discord da Guilda Rosa dos Tempos, encontram-se canais de Role Play (RP) de texto, onde as personagens interagem entre si em diversas localidades da Guilda e da Cidadela.
Nesses canais, as pessoas jogadores escrevem o que suas personagens falam e fazem durante seu tempo livre longe das missões, podendo dar mais camadas para as suas personagens.
Regras Básicas para RP
Algumas regras básicas e limites na hora de interpretar sua personagem nos canais destinados a RP de texto do Discord da Guilda Rosa dos Tempos:
- Conteúdo indicativo livre +16 são permitidos;
- É proibido qualquer conteúdo +18 em qualquer canal público;
- É proibido RP romântico ou com conteúdo + 18 com personagens que não possuem maioridade;
- É proibido RP de familiar, companheiro animal e PETs de forma geral;
- É necessário o consentimento entre as pessoas jogadoras quando suas personagens estejam envolvidas em cenas de RP ou de combate PvP ou uso de magias em personagens alheias. Ainda que as personagens não concordem on game, é necessário ter o consentimento das pessoas jogadoras off game;
- É proibido interpretar NPC no RP de texto. Interações com NPC’s apenas em mesas ou fanfic’s. Contudo, é permitido que os NPC’s das pessoas narradoras deixem cartas ou bilhetes no canal #notícias_de_Irium;
- Caso se sinta desconfortável com alguma interação no RP de texto, escreva PARE, qualquer pessoa que vir essa mensagem deve imediatamente parar de fazer o RP de texto.
O mais importante é manter um ambiente seguro e inclusivo para todas as pessoas.
Diversidade Cultural de Irium
O cenário de Irium é vasto e complexo. A sociedade altamente hedonista apresenta uma série de tradições e rituais. Essa diversidade cultural não pode ser reduzida inteiramente nesse documento, nem mesmo a autora tencionam fazê-lo, pois, acima de tudo, o cenário de Irium é uma construção coletiva. Por isso, é estimulado a todos que jogam no cenário a pensar e criar quais são essas tradições, rituais e comemorações.
Nessa sociedade hedonista da Cidadela, onde qualquer reunião entre companheiros e amigos é motivo de comemoração, quais seriam as datas e ritos considerados sagrados? Quais os feriados que todos comemoram, sejam saturnos, operários ou aventureiros? Quais hábitos seriam mal vistos pela sociedade? Ficam os questionamentos e o convite para as pessoas que jogam o cenário respondam à medida que se aventuram nesse mundo catastrófico e boêmio.
RP Temáticos
Na Cidadela de Irium, toda reunião entre amigos e companheiros pode ser motivo de festa, se convertendo em saraus ou comemorações que duram dias. Incentiva-se a realização de RP com temáticas, seja um sarau com apresentação de diversos bardos, comemoração a um eclipse ou vitória da Guilda ou, até mesmo, o aniversário de alguma personagem. Sejam criativos e imersivos, é hora de colocar uma vestimenta especial e conhecer e interagir com seus companheiros de Guilda em uma situação social mais extrovertida.
Capitulo 5: Mestrando em Irium
Caso esteja se perguntando onde está o “Capítulo 5: Mestrando em Irium” citado nesse documento, esse será disponibolizado em um arquivo apartado para as pessoas que narrarão mesas e aventuras canônicas no Discord da Rosa dos Tempos.
Regras de Morte e Aposentadoria de Personagem
Quando sua personagem falha nas três jogadas de salvamento contra a morte ou recebe mais ferimentos que o número do seu bônus de proficiência, sua personagem morre ou é forçada sair do jogo. No caso de morte, construa junto com a pessoa narradora como é essa cena. Caso ela acumule muitos ferimentos mentais ou sociais, pense de que maneira a personagem sai do jogo - ela pode ser expulsa da Cidadela, ficar reclusa ou simplesmente sumir.
Porém, há casos onde mesmo sem morte ou ferimentos, a pessoa jogadora opta por aposentar a personagem para dar início a uma nova jornada. Nesses casos, veja qual narrativa mais lhe atrai e construa isso com seus parceiros de jogo.
Quando uma personagem morre, é forçada a sair do jogo ou é aposentada, a pessoa jogadora recebe Peças de Ouro (PO) equivalentes ao nível da personagem. Os valores gastos em equipamentos e itens não são contabilizado.
Exemplo
Se uma personagem do nível 6 morre, é forçada a sair do jogo ou se aposentada, a pessoa jogadora recebe 14.500 PO.
Essas Peças de Ouro pode ser gasto da maneira que a pessoa jogadora preferir, podendo ser investido todo em níveis ou em níveis e equipamentos para a nova personagem.
Além disso, a pessoa jogadora pode escolher 1 (um) item da sua personagem antiga para deixar de herança com alguém ou passar para a sua próxima personagem.
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